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微軟為什么不急著發(fā)布Hololens

2016/8/10 11:15:40來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

Hololens是屬于微軟的一套虛擬設(shè)備,而很多微軟玩家都很納悶為何這次微軟不急著發(fā)布這個設(shè)備,下面跟大家簡單的分析一下。

微軟本月2號在官網(wǎng)宣布,Hololens已經(jīng)在美國和加拿大正式開售了。

作為一款Windows 10發(fā)布會上的意外產(chǎn)品,自面世以來消費者就對它的娛樂功用充滿了期待。

知名游戲廠商TAKE2雖然幾度拒絕了VR的應(yīng)用開發(fā),但TAKE2的CEO Strauss Zelnick卻對這款頭戴式產(chǎn)品贊賞有加。

而微軟早前在2015年的E3大展上,也基于HoloLens演示過Minecraft的應(yīng)用,展現(xiàn)了該設(shè)備 的娛樂潛能。

更是有人認為這款產(chǎn)品會改變消費者的客廳格局,在這樣的呼聲下,順勢推出Hololens的消費者版本應(yīng)該更為合理。

但令人遺憾的是,正式發(fā)售的HoloLens目前仍是面向開發(fā)者和企業(yè)的商用版本。

實際上,微軟CEO Satya Nadella早在去年接受采訪時就表示,將Hololens完全定位于游戲領(lǐng)域是非常不明智的,他希望這款產(chǎn)品有更多的商業(yè)用途。

雖然微軟收購了Mojang這樣的知名內(nèi)容開發(fā)商,Minecraft在VR/MR設(shè)備上也得以實現(xiàn),但消費級內(nèi)容卻只是Hololens布局的很小一部分。

微軟不急著布局消費級,這其中的原因要涉及到Hololens早期版本的硬件特性,而微軟在與企業(yè)和高校進行合作的同時,也可能摸索出了一條Hololens的商用道路。

Hololens還處于開發(fā)階段,設(shè)備并不完善

Oculus rift從眾籌到發(fā)布整整走過了3個年頭,其產(chǎn)品也是在產(chǎn)能不足、手柄拆賣的指責(zé)聲中踉踉蹌蹌的走上市面。

按時間來算,Hololens面世至今終歸還只有1年的時間,在軟硬件上肯定還有很多未能完善之處,并不適合消費者使用。

拋開概念性的噱頭不談,MR技術(shù)比起VR技術(shù)顯得更加不成熟。

佳能在2013年制作的頭戴顯示器MREAL雖然打出了MR的牌子,但最終沒能引起多少漣漪。

如若不是微軟和Magic Leap把這個概念反復(fù)翻上臺面,也許MR就會如此銷聲匿跡下去。面對幾乎全新的技術(shù),開發(fā)者基于Hololens制作內(nèi)容的同時,也需要做出更多的嘗試和改變。

Hololens雖然排除了手柄和線纜的桎梏,但開發(fā)者們普遍表示這也會帶來一些弊病。

Kazendi開發(fā)者在接受Techradar的采訪時就表示:“Hololens目前只能識別標準且動作幅度大的手勢動作,對于小范圍的常規(guī)動作感應(yīng)不佳,總而言之就是不太精準”。

這樣的狀況在早期的觸摸屏上也時有發(fā)生,通常是一種技術(shù)不成熟的表現(xiàn)。

除此之外,完全依靠移動CPU來處理數(shù)據(jù)的Hololens在運算能力上也有明顯的不足,由于需要提升Hololens的運算速度,開發(fā)者們就必須將信息對接到云端并即使的處理反饋數(shù)據(jù)。

而HoloLens中也有很多尚待開發(fā)者深挖的技術(shù),比如SLAM和定位技術(shù)、虛擬景深和現(xiàn)實場景的結(jié)合、手勢識別和語音識別等。

微軟為此倒是建立了一個比較完善的SDK庫,但這個SDK庫還未經(jīng)過反饋和迭代,開發(fā)者們熟悉這套體系仍要耗去不少的精力。

將半成品的HoloLens直接推向消費者市場始終不是個太好的選擇,在這樣的情況下,HoloLens與企業(yè)和開發(fā)者之間的合作試水就顯得非常必要了。

Hololens的B/C兩端之爭,微軟內(nèi)部曾有分歧

HoloLens最初的原型,實際上是一款消費級的AR設(shè)備,這與HoloLens的開發(fā)團隊不無關(guān)系。HoloLens的開發(fā)團隊本身就沿襲了Xbox項目中的核心成員,他們對于消費者的娛樂需求更為熟識。

Alex Kipman就是其中最為出名的開發(fā)者,他曾是Xbox孵化項目的總經(jīng)理,而且還主持了體感設(shè)備Kinect的開發(fā),在客廳娛樂領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗。

除此之外,Kinect的創(chuàng)意指導(dǎo)Kudo Tsunoda如今也加入到了Hololens的開發(fā)中。開發(fā)團隊一直秉承著消費級的理念來制作HoloLens,但這款設(shè)備卻陰差陽錯的具備了商用方向的勢能。

直到2015年初的Windows 10發(fā)布會之后,微軟陡然意識到他們低估了這款設(shè)備的商業(yè)價值。

微軟CMO Chris Capossela首先做出了表態(tài):“雖然HoloLens最初的規(guī)劃沿襲了Xbox的發(fā)展路線,但企業(yè)對于HoloLens的熱情完全改變了我們的想法!

這款設(shè)備在早期就拉攏了一大批合作伙伴。這其中包括全美家居裝飾巨頭Lowe''s、專注科研的美國國家航天局、房地產(chǎn)公司Skanska、汽車集團薩博和沃爾沃、以及高校凱斯西儲大學(xué)。

企業(yè)的推波助瀾隨后穩(wěn)固了HoloLens的商用道路,微軟現(xiàn)任首席執(zhí)行官Satya Nadella對HoloLens開發(fā)成員的建議也能佐證這一點:“我非常鐘意這些以全息圖像形式呈現(xiàn)出來的應(yīng)用,不過我認為你們應(yīng)該在商業(yè)領(lǐng)域投入更多精力,找到一些企業(yè)用戶會感興趣的應(yīng)用場景。”

微軟目前的重心集中在Hololens的商業(yè)端

高盛的一份調(diào)研報告指出,VR領(lǐng)域的B端需求正在持續(xù)增長,2025年VR市場的B端和C端占比將會是40%和60%,雖然目前還沒有針對MR設(shè)備的獨立報告,但高盛的這份數(shù)據(jù)也許能夠作為一個參考。

而在消費市場還不太成熟之時,商用領(lǐng)域的變現(xiàn)能力也顯得更為可靠。

如前文所述,HoloLens此時在B端的應(yīng)用已經(jīng)遍布汽車、體育、房產(chǎn)、教育等領(lǐng)域,這也為HoloLens未來在B端的營收創(chuàng)造了良好的基礎(chǔ)。

實際上,微軟與NASA聯(lián)合打造了OnSight項目之后,Hololens面向開發(fā)者和企業(yè)的策略已經(jīng)非常明顯了。

僅在汽車制造方向,HoloLens的商用功能也是非常多的。

沃爾沃試圖使用HoloLens來進行汽車的全息圖像展示,這樣將有助于消費者由里及外的了解 產(chǎn)品的制造工藝。

薩博公司則注重HoloLens的教育培訓(xùn)功能,通過MR技術(shù)他們將能夠模擬一些危險的汽車制造生產(chǎn)環(huán)境。

而Lowe''s希望將HoloLens設(shè)備普及到自己的門店中,這樣人們就能通過全息影像查看桌椅和電器等家裝產(chǎn)品的設(shè)計方案,從而免去了制作樣板房的成本。

除此之外,日本航空(Japan Airlines)也與微軟達成了合作,將HoloLens運用到了培訓(xùn)工程師的計劃之中。

由于HoloLens在商業(yè)領(lǐng)域的凸顯,HoloLens的開發(fā)者版本目前植入了商務(wù)套件解決方案,以幫助企業(yè)更好的圍繞設(shè)備開發(fā)應(yīng)用。

也有一部分人認為,當前的HoloLens版本也許還將細分,轉(zhuǎn)變?yōu)殚_發(fā)者和企業(yè)兩個不同的版本,并替代目前的整合方式。

如果這個政策得以實行,那么HoloLens向消費者市場的普及進度可能又將延緩。

當然,HoloLens在消費市場的應(yīng)用不會就此消亡,微軟在商用領(lǐng)域積累了足夠多的經(jīng)驗之后,再回頭建立HoloLens的消費級生態(tài)也不是太遲。

無人機、人工智能一類的新興產(chǎn)品目前也面臨同樣的問題,它們也是在沉淀了很久之后才有了消費級的雛形。

綜合來說,HoloLens此時強行步入消費市場可能并不是件好事,一般的家庭用戶也接受不了3000美元的高昂定價。

但隨著magic leap產(chǎn)品的落實以及MR技術(shù)的普及,微軟對于HoloLens的前期鋪墊,興許能為我們帶來更好的消費級體驗。

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