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VR暈動癥解決后VR設(shè)備才可能徹底普及

2016/8/24 14:41:35來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR設(shè)備就算有小黃油產(chǎn)業(yè)做支撐,但是暈動癥的問題不解決的話這個市場也是沒戲,來看看為什么。

近年來,虛擬現(xiàn)實行業(yè)徹底火了。

各大企業(yè)紛紛推出VR設(shè)備,許多游戲被制作成VR版本,我們也能看到越來越多的行業(yè)在采用這一技術(shù)。

但在這場盛況背后,暈動癥這一根本問題仍未徹底解決。

事實上,傳統(tǒng)游戲的設(shè)計思路無法完全適用于VR,把熱門游戲改造成VR版本是再糟糕不過的做法。

這種生硬改造的做法需要推倒重來,我們需要完全摒棄傳統(tǒng)游戲,從零開始為VR設(shè)計一個全新的平臺,否則VR游戲永遠(yuǎn)不會告別萌芽階段。

今年年初問世的VR版《輻射4》讓人有點(diǎn)小失望。

最近推出的Oculus Rift版《我的世界》帶來的同樣是失落。

平心而論,這款游戲很炫酷很有趣,向玩家展現(xiàn)了一個完全不同的游戲世界,但它經(jīng)VR技術(shù)改造后效果很糟糕。

上世紀(jì)80年代,賽伯朋克(Cyberpunk)流派的科幻小說曾預(yù)言將來會出現(xiàn)“VR反烏托邦(VR dystopia)”式的糟糕境地,而如今我們已經(jīng)很接近這種境地。

現(xiàn)在市面上出售著價格沒有貴到離譜的VR頭盔,硬件處理能力足以打造效果還不錯的虛擬世界。

而索尼、微軟、Facebook、谷歌等大公司正投入大量資金用以研發(fā)VR技術(shù)。

盡管如此,游戲設(shè)計師似乎總是停留在舊思路上,這幾年過去了,大多數(shù)設(shè)計師仍沒有展開相應(yīng)的調(diào)整。

自游戲界對虛擬現(xiàn)實的首次嘗試之作Virtual Boy以來,一個最基本的問題仍未得到解決。

那就是,玩家在游戲世界里無法實現(xiàn)真正的移動。

在虛擬現(xiàn)實中,尤其在佩戴Oculus之類的頭盔時,玩家可以環(huán)顧四周,但不能四處走動,即真正地融入到游戲的虛擬空間中。

正因為如此,一些玩家跟隨角色在游戲空間中移動時,很快就會出現(xiàn)不適。

脫下頭盔后也會感到惡心或不舒服。這種體驗很糟糕。

而大多數(shù)設(shè)計師的回應(yīng)是,讓游戲角色瞬間移動!段业氖澜纭肪褪沁@么處理的。

玩家可以讓自己通過空間轉(zhuǎn)換實現(xiàn)瞬間傳送。

對于這么重要的問題,采取這種不痛不癢的解決方案,效果肯定不理想。這讓VR鼓吹者所宣揚(yáng)的諸多美好都幻滅了。

HTC Vive這樣的可提供房間規(guī)模VR體驗的頭盔效果也沒有好到哪里去。

房間規(guī)模VR體驗在某種程度上改善了玩家在游戲中移動的問題,但仍然存在諸多局限。

《Space Pirate Trainer》充分理解了這些局限,并加以利用。

不過,這仍然無法徹底解決上述問題。

那么,究竟該怎么辦?

從零開始設(shè)計VR游戲。把熱門游戲改造成VR版本是再糟糕不過的做法。

數(shù)十年來,游戲的設(shè)計思路一直是,通過各種各樣的方式在游戲空間中移動。

《超級馬里奧》、《鬼泣》和《輻射4》中的跑或跳等移動方式體現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲的設(shè)計主線。

而從零開始設(shè)計VR游戲,意味著我們需摸索如何充分融合VR技術(shù)。

目前生硬改造傳統(tǒng)游戲的做法需要推倒重來,否則永遠(yuǎn)無法擺脫這種別扭的游戲體驗。

目前看來,VR技術(shù)較適合戰(zhàn)略類和社交體驗類游戲。

《Ascension》、《Werewolves Within》等游戲并不打算挑戰(zhàn)VR技術(shù)的局限,而是試圖適應(yīng)目前的技術(shù)水平,尋找最合適的平衡點(diǎn)。

這些游戲都專注于把玩家聚集在同一個虛擬空間中。

在社交體驗上,其他技術(shù)無法與VR相媲美。

這些游戲也充分證明了VR技術(shù)能夠開發(fā)出品質(zhì)上乘的游戲作品。

《Space Pirate Trainer》是另一個不錯的例子。這個游戲采用了房間級VR,但玩起來如同VR版《Galaga》。

玩家在游戲中移動時不會感到拘束。如果游戲空間變大了,那么游戲體驗就變得很宏大。

《Chronos》也是個絕佳范例,它的格斗風(fēng)格類似《暗黑血統(tǒng)》,而且沒有采用第一人稱的角度。

這款第三人稱游戲讓玩家感覺自己如同固定在墻上的蒼蠅,或者是一架看不見機(jī)身的相機(jī),觀察著周邊發(fā)生的事件。

這讓玩家不必在游戲空間中尷尬地或不連貫地移動,從而避免了暈動癥。

戰(zhàn)略游戲也是個例外。設(shè)計者讓玩家如同神一樣,擁有無所不知的統(tǒng)管戰(zhàn)場的視角,因此VR發(fā)揮著一種自然過渡的效果。

即使是飛行模擬游戲,在玩了一小會后,玩家很容易就會感覺疲倦。

使用控制器來引導(dǎo)船舶或飛機(jī)讓人感覺很不暢快,總覺得缺少了控制桿。

但大多數(shù)玩家未必樂意買這種價格不便宜的硬件,而且每種游戲都配備一個控制桿也不大現(xiàn)實。

目前,VR的發(fā)展?fàn)顩r有點(diǎn)類似早期的智能手機(jī)游戲或3D產(chǎn)品。

這項新興技術(shù)可用來制作各種酷炫的體驗,但我們需要擺脫舊思維。

傳統(tǒng)游戲的設(shè)計思路無法完全適用于VR,除非我們采用一些新工具。

其實,更可取的解決途徑是完全摒棄傳統(tǒng)游戲,從零開始為VR設(shè)計一個全新的平臺,否則VR游戲永遠(yuǎn)不會告別萌芽階段。

另外,VR成人行業(yè)的發(fā)展較為迅速,吸引著大家的眼球,但“暈動癥”如果不解決,VR色情也沒戲。

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