雖然說今年是VR年,不過VR技術還是沒有達到大火的程度,為什么VR一直無法火起來呢?
截止到8月底,Steam平臺上的VR內容總數為477,Oculus Home內容總數(包括Gear VR)為443,Viveport上內容總數為175。
除Oculus Home以13%的增速居于末尾之外,Steam與Viveport的內容數量增速皆超過20%,分別為28%與26%。
目前,這些主流虛擬現實內容平臺的內容總數已經達到1095款(沒有去重),預計今年底能達到3000款。
隨著全球VR應用平臺的增加,開發(fā)者們有了更多的舞臺來展示他們的作品。
而當前各個平臺對于VR內容的“寬松”審核標準也在客觀上助長了這種VR內容大爆發(fā)的事態(tài)。
不過,盡管在數量上的出現了“暴增”,但在質量方面,這些如雨后春筍般出現的VR內容卻并未向消費者交出一張滿意的答卷。
這也是目前很多應用平臺留不住用戶,內容吸引不了用戶,用戶黏性不高的原因之一。
從整個產業(yè)的高度來看,VR無疑是一個由硬件、內容、平臺環(huán)環(huán)相扣的龐大有機體。
任何一方面稍有拖后腿的表現便會阻礙整個產業(yè)的正常發(fā)展。
而在這其中,作為VR傳播的直接載體,VR內容的地位又有著尤為重要的關鍵性地位。
VR硬件本身存在的缺陷限制了VR內容的發(fā)展
完美幻境的CEO趙博認為:“VR的未來是毋庸置疑的,這個方向沒有錯一定會火。
現在沒火只是VR的內容還不夠好,還沒有抓住消費者的心。
只要一部VR電影火了,就會引發(fā)出多個優(yōu)質內容來。
他還認為,一定是內容帶動硬件,但是硬件也不能太次,硬件次了就會掉鏈子!
從硬件生產商的角度來說,當前的VR硬件水平參差不齊。
雖說數量上并不欠缺,但是他們所提供的VR設備在質量上就不敢恭維了。
盡管現在有移動端VR、PC端VR、VR一體機供用戶選擇,但是各有各的通病。
像移動端便宜但VR體驗差,刷新率、延遲率都大大的影響用戶體驗;
同時,手機處理器計算能力相比之下較弱。
結果就導致移動VR的應用多樣化不足、可供想象空間窄,開發(fā)者的施展空間受限。
VR一體機由所采用的芯片都是通用型的,還沒有廠商針對VR單獨推出一款芯片,因此性能上還存有很大的不足。
PC端VR盡管給客戶的虛擬體驗最好,但必須跟配置高的電腦綁定,而且頭盔還帶有一條長線束縛用戶的VR體驗。
總的來說,當前的硬件產品技術上還有不少問題要解決,沒有好的產品如何能通過這個載體帶給用戶好的內容體驗?
從用戶體驗角度來說,當前VR硬件的發(fā)展處于高不成低不就的趨勢。
對于用戶來說,體驗好的太貴買不起,體驗差的便宜但就是個玩具,這些直接影響用戶購買硬件想要去體驗的欲望。
目前在進行VR相關體驗的時候,用戶最直接的感受就是不舒服、不自在、不好用。
盡管當前一些VR頭顯能夠帶給用戶一定程度的視覺虛擬體驗,但卻無法讓體驗者的其他身體感官也達到同樣的效果。
而且在使用時間過長的情況下,用戶還極易產生暈眩、嘔吐等不良反應,這大大打擊了用戶想要二次體驗的積極性。
而談到關鍵的花費成本問題,當前搭建一套完整的VR系統的成本絕不是普通用戶可以承受的。
以HTC Vive為例,該頭顯本身就要花費好幾千人民幣,同時還需要一臺性能夠強的PC來帶動VR頭顯。
這又要花費掉數千甚至上萬的費用,如此高的成本造成了用戶的嘗鮮成本過高。
與此同時,PC端設備只能夠在固定的場所使用也變相的增加了使用成本。
因此總的說來,在目前的VR體驗上,對用戶的適應成本要求實在是太高了。
除此之外,VR內容自身也存在不少讓它一直無法高調起來的主觀因素:
第一,過于昂貴的硬件設備使得VR內容難產
不管是制作VR游戲,還是拍攝VR視頻,制作者在這過程中購置的VR相關設備無疑是一筆不小的開支。
因此對于很多內容創(chuàng)業(yè)者來說,他們面臨的頭一個挑戰(zhàn)就是好的設備太貴。
如諾基亞的OZO攝像機就高達30萬人民幣,在前置成本這么高的情況下。
顯而易見在之后的拍攝中想要完成一個完整作品,無疑還將會大筆大筆的繼續(xù)燒錢。
第二,VR內容的制作方式還處于探索階段
在VR內容制作方面,用戶首先想到的必然是是VR視頻或者是VR游戲,以VR視頻制作來為例。
作為一個視頻拍攝者,你想讓用戶看到一個好的視頻,首先要做的就是要選擇一個合適的拍攝角度來完成拍攝。
然而,當前如何選擇合適拍攝的敘事模式卻依舊處于探索的階段。
甚至連很多資深的影視劇內容創(chuàng)作者在拿到VR設備的時候,都有點犯糊涂。
不是很清楚如何開展這種與傳統影片拍攝不同的新型VR拍攝方式。
究其原因,無非在于這是一種全新的技術領域,它需要拍攝者有著能夠將這種全新VR拍攝設備與拍攝技術融合起來的更高操作要求。
第三,VR內容的后期制作成本太高
仍以VR影片拍攝為例。目前VR拍攝一般是使用多攝像頭進行廣角拍攝,然后在電腦上進行后期合成工作。
大量的視頻片段數據也導致了其成本將大大超過普通電影,在未添加任何特效的情況下,曾經一家公司拍攝了一部3分鐘的微電影就足足花費了近千萬美金!
而之所以會出現這種情況,很大程度上市因為大量的資本實際只關注了顯示設備以及平臺,而忽略了VR內容開發(fā)在這個領域的缺失造成的。
而在VR內容制作缺少底層能力的情況下,這對于內容創(chuàng)作者而言無疑將是一個惡夢,很難用一個性價比很好的方案拍攝出優(yōu)質內容。
我們在等待VR技術進一步成熟的同時,也需要從整體來把握整個VR內容的發(fā)展
當AR出了一款紅爆全球的游戲《口袋妖怪go》時,對VR情有獨鐘的用戶也內心開始期待VR領域也能出一款同樣好玩的應用。
但就目前的狀況而言,這似乎還遙遙無期。
對于虛擬現實來說,它的未來發(fā)展被不少人看好,但是不論是硬件還是內容都總欠缺一些火候和逆襲。
當然一方面是上面幾點原因提及到的理由,但是也有可能對于VR來說,外界應該要給它更多的一點時間。
畢竟它不單屬某一個行業(yè),而是與之相關的行業(yè)都要能發(fā)展成熟起來。
在中國市場,VR 將從 B 端逐漸向 C端過渡,產業(yè)發(fā)展將始于線下。
硬件廠商會最先受益,長久發(fā)展離則不開豐富且高質量的內容。
其中有能力生產優(yōu)質內容,同時與渠道平臺建立良好聯系的內容制作公司還是會表現出更多優(yōu)勢。
而這其中,內容本身,拍攝經驗,技術能力都是需要被考察的重點要素。