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PlaystationVR工程師告訴你位置追蹤問題的原因

2016/10/11 14:15:35來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

可能許多用戶都知道了PlaystationVR有著位置追蹤的問題,而索尼的工程師們則告訴了你們?yōu)槭裁磿?huì)出現(xiàn)問題。

10月13日,索尼PSVR即將發(fā)布。日前,外媒《TIME》與索尼高級(jí)工程師Richard Marks聊了聊這個(gè)新平臺(tái)。

他本人已經(jīng)在索尼工作了17年之久,主要參與過動(dòng)作感應(yīng)控制裝置EyeToy和PS Move的研發(fā)。

而在這次對(duì)話中,Marks從參與研發(fā)的角度,概括了VR技術(shù)發(fā)揮的作用,以及是什么讓索尼決定涉足這項(xiàng)技術(shù)的。

清晰的畫面有兩個(gè)決定因素

顯示面板和鏡片是兩項(xiàng)基礎(chǔ)東西,也正是它們影響了視覺質(zhì)量。

蘋果公司讓“視網(wǎng)膜顯示”(retinal display)流行起來,這種顯示使你在電子屏幕上看不到畫面像素。

現(xiàn)在想象下,將畫面放到巨大的視野范圍下觀看,這像看一個(gè)巨型的大電視。

而此時(shí),你會(huì)再次看到像素,因?yàn)樗鼈兲罅恕?/p>

也許你聽說過“紗窗效應(yīng)”,它是VR常見的顯示問題。

你的眼前像是有一塊屏幕,但你并不想要,而希望顯示面板沒有黑色,有更多的紅、綠、藍(lán)調(diào)和色。

那么,我們使用的面板,相對(duì)來說,紅、綠、藍(lán)三色的調(diào)和比例更好一些。

面板中,發(fā)光二極管多一些,黑色電路元器件少一些,會(huì)產(chǎn)生不錯(cuò)的效果。

其次,畫面的刷新率,PSVR達(dá)到每秒120幀。

我們經(jīng)常更新畫面刷新率,所以當(dāng)你使用PSVR時(shí),畫面效果會(huì)保持的很好。

另一方面涉及到光學(xué),光學(xué)理應(yīng)與畫面十分匹配。

PSVR中光學(xué)不僅放大了所有的像素,還柔化了畫面,像一幅連續(xù)的畫面,看不到斷斷續(xù)續(xù)的像素。

如果你看到的是模糊的畫面,無法柔化畫面,那么你會(huì)看到十分銳化的畫面,畫面邊緣則很模糊。

關(guān)于光學(xué)的另一個(gè)關(guān)鍵是眼鏡本身,它關(guān)系到眼睛在鏡片前移動(dòng)的范圍大小,以及能否得到良好的畫面效果。

我們希望的效果是,戴上VR眼鏡后,你有大的視野范圍,不必站到一個(gè)具體的位置才可以獲得良好的畫面。

所以,我們有一個(gè)大的眼鏡盒子,不需要你再移動(dòng)鏡片。

任何東西都是越輕越好

第一次從頭開始做VR眼鏡,當(dāng)然想盡可能地把體積做的小一些,重量輕一些。

但產(chǎn)品要堅(jiān)固,還要讓消費(fèi)者易于使用,這些不一定是必備條件。

甚至是舒適度,過去很多年我們體驗(yàn)了其他產(chǎn)品后,發(fā)現(xiàn)需要有一個(gè)平衡,而且不要讓脖子酸痛,可能是最重要的事情。

同時(shí),產(chǎn)品的設(shè)計(jì)不同跟文化相關(guān),而不要將任何東西貼近臉部是一個(gè)根深蒂固的“偏見”。

因?yàn)槿绻袞|西接觸到面部時(shí),你會(huì)以不同的方式感到一絲幽閉可怕癥。

臉部周圍還會(huì)聚集熱量,這當(dāng)然會(huì)感到明顯的不舒服。

所以,PSVR的大部分不會(huì)接觸到臉部,也不會(huì)讓脖子酸痛。

當(dāng)有壓力在臉部時(shí),向臉部擠壓會(huì)特別不舒服,并導(dǎo)致頭痛。

PSVR則把重量分散在頭頂,向下推是通過身體,而不是擠壓臉部和轉(zhuǎn)動(dòng)脖子,這正是PSVR背后的基本設(shè)計(jì)。

VR中看不到手柄會(huì)更好

Move的追蹤系統(tǒng)不僅做了調(diào)整,現(xiàn)在用在PS4上,擁有更強(qiáng)的運(yùn)算能力。

重要的是,新的攝像頭是一個(gè)種分辨率更高的立體攝像頭,可以更好地進(jìn)行三維立體掃面。

而PS3使用的攝像頭是單個(gè)攝像頭,必須得知空間的面積大小,進(jìn)行深度掃描,但精度并不準(zhǔn)確。

另外,在VR中,你無法看到自己的雙手或是真實(shí)的Move,你便沒有參照物去比較,所以即便會(huì)有一些延遲,你也不會(huì)注意到。

坐或站著的VR體驗(yàn)更有利于開發(fā)者

作為一名技術(shù)人員,我喜歡Valve研發(fā)的Lighthouse大范圍追蹤技術(shù)。

但感覺這更適合固定場(chǎng)所的體驗(yàn),例如你有一個(gè)VR走廊,或有人可以為查看體驗(yàn)過程。

當(dāng)你一個(gè)人體驗(yàn)時(shí),會(huì)拖著長(zhǎng)長(zhǎng)的線纜,安裝好設(shè)備,找到適合的空間。

但并不是所有人都有要求的空間范圍,所以每個(gè)人的設(shè)備設(shè)置會(huì)不同。

而開發(fā)者則不得不制作一款可以適配不同設(shè)置的體驗(yàn)。

這對(duì)開發(fā)者的要求太多了,尤其是VR還處于初期。

所以,在不行走的情況下,坐著或站立,開發(fā)者不必考慮不同房間的空間問題。

未來VR的樣子

顯示方面,分辨率是最需要解決的問題。

有兩件事會(huì)發(fā)生,一是你自己提高顯示分辨率,然后圖形驅(qū)動(dòng)分辨率提升。

這也是現(xiàn)在圖形公司對(duì)VR興奮的原因所在。

此外,VR的輸入方面可能會(huì)有很多激動(dòng)人心的變化和發(fā)展,這就是你如何與事物進(jìn)行交互。

像眼球追蹤,已經(jīng)有一些較小的公司在研發(fā)了,其他輸入如手部追蹤也會(huì)很快。接著會(huì)是力反饋此類的輸入。

這些都涉及到其他領(lǐng)域,因?yàn)椴皇荲R發(fā)展的關(guān)鍵,所以很難預(yù)測(cè)。

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