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光場(chǎng)視覺技術(shù)給VR圖像帶來了什么體驗(yàn)

2016/11/15 8:59:17來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

光場(chǎng)視覺技術(shù)在VR設(shè)備中運(yùn)用的還是挺頻繁的,而這個(gè)技術(shù)究竟給VR圖像顯示帶來了什么樣的體驗(yàn)?zāi)亍?/p>

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當(dāng)你走過一扇窗,你會(huì)感到什么?也許是窗外色彩繽紛的景色,也許是徐徐吹來的涼風(fēng)。

但最重要的是,你在窗子的正面和左右角度看到的東西是有很大差異的。

那么,如果說你剛才經(jīng)過的不是窗戶,而是一臺(tái)電視機(jī)呢?

當(dāng)然,眼下的電視機(jī)是無法達(dá)成這種體驗(yàn)的——因?yàn)樗皇菃渭兊?D平面。

要讓電視機(jī)真正實(shí)現(xiàn)“窗戶”的感覺,就要依仗我們今天要介紹的“光場(chǎng)”顯示技術(shù)。

這也很有可能是未來VR/AR的顯示技術(shù)。

“光場(chǎng)”是什么?

眾所周知,顯示出來的畫面是由各個(gè)像素組成的,而像素的密度決定了畫面的精細(xì)度。

而如果每個(gè)像素都擁有一種以上的顏色,就能夠?qū)崿F(xiàn),根據(jù)觀看角度不同,產(chǎn)生顏色也不同的效果。

這就是全息圖像技術(shù)最基本的一點(diǎn)。

這同樣也是光場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)圖像的實(shí)現(xiàn)手段。

之所以叫光“場(chǎng)”,是因?yàn)閷?duì)于拍攝光場(chǎng)的攝像機(jī)來說,每一個(gè)像素都必須捕捉到從每個(gè)方向打到每個(gè)像素的光,而并非只是正前方的光線。

光場(chǎng)顯示器的角度大小可能會(huì)比較受限制。

因此比較理想的解決辦法很可能就是類似本文開頭那樣一臺(tái)類似窗戶的電視。但如此一來,分辨率就要提高好幾倍。

想象一下,不管觀看的角度多么分散,都需要實(shí)現(xiàn)完整的分辨率——這將耗費(fèi)巨大的視頻帶寬,去在180度的視場(chǎng)角中,以平均的觀看距離,支持兩眼間不同角度的畫像。

而眼下我們離提供這一量級(jí)的帶寬還非常遙遠(yuǎn),可能需要今天所使用的幾百、甚至上千倍。

那么,有哪些公司在做這些呢?

英偉達(dá)正在和斯坦福大學(xué)合作,開發(fā)新類型的顯示技術(shù)。

這一被稱為“光場(chǎng)立體鏡”的技術(shù)采用雙顯示屏,由兩個(gè)相距5毫米的LCD面板組成。

一臺(tái)VR頭盔將通過微透鏡陣列來把每個(gè)圖像變成分散的光線,并追蹤、顯示每個(gè)光線的來源和去向。

如此一來,人類的眼睛將會(huì)更容易在不同的深度上定位聚焦提示。

另一家是Magic Leap,他們揚(yáng)言要讓用戶的眼睛,除了虛擬圖像還能處理真實(shí)世界里的光。

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