VR內(nèi)容制作決定創(chuàng)新的重要因素
雖然我們一直提倡著VR的內(nèi)容制作需要進(jìn)行創(chuàng)新,但是決定創(chuàng)新的前提是你需要有著扎實(shí)的基礎(chǔ)。
從根上靠譜的作品 才有挑戰(zhàn)新探索的可能
我們一直有個(gè)觀點(diǎn):VR技術(shù)特別適合講超現(xiàn)實(shí)的、關(guān)于夢(mèng)想和想象力的故事。
《拾夢(mèng)人》(The Dream Collector)就是這樣一個(gè)關(guān)于夢(mèng)想的故事。從設(shè)計(jì)圖上看,多數(shù)畫面都有著一種魔幻現(xiàn)實(shí)的畫風(fēng)。
讓人有一種被現(xiàn)實(shí)中熟悉的一切圍繞同時(shí)超越現(xiàn)實(shí)的感覺(jué)。讓觀眾在熟悉的環(huán)境中跟著故事走,這是故事靠得住的根基。
另一個(gè)來(lái)自米粒介紹的,從敘事場(chǎng)景上的挑戰(zhàn)也非常吸引人。目前我們看過(guò)的絕大多數(shù)VR動(dòng)畫短片。
包括Oculus Story Studio的“Henry”、Google Spotlight Stories的“Pearl”等等,都是單一場(chǎng)景的敘事。
而米粒的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),在The Dream Collector中,嘗試了多場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換。
就是說(shuō),觀眾在故事中可以按照導(dǎo)演設(shè)置好的邏輯“走動(dòng)”到不同的場(chǎng)景中。
而每個(gè)場(chǎng)景之間的轉(zhuǎn)移,都是觀眾注意力的自然反應(yīng),當(dāng)然這其中的引導(dǎo)元素也都是經(jīng)過(guò)構(gòu)思和刻意設(shè)計(jì)好的。
甚至其中一些還有小小的互動(dòng)環(huán)節(jié),能夠讓觀眾在“故事里走動(dòng)”時(shí),有更多趣味之外,留下深刻印象。
或者,觀眾還會(huì)有興趣進(jìn)入故事多走走才能發(fā)現(xiàn)所有這些趣味點(diǎn)。
從多場(chǎng)景敘事和設(shè)置小互動(dòng)環(huán)節(jié)上看,目前尚無(wú)其他工作室嘗試,Pinta的確像那艘小帆船一樣,率先前行。
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