VR元年可以說讓整個(gè)世界都認(rèn)識了VR技術(shù),不過目前我們還缺少能夠讓老百姓們都喜歡的VR內(nèi)容。
缺少應(yīng)用團(tuán)隊(duì)和內(nèi)容
VR交互硬件的混亂,當(dāng)然還有本文不想提及的頭顯和Cardboard市場的混亂,無疑讓內(nèi)容開發(fā)者們也接連受害。
因?yàn)闆]有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),所以各家都在構(gòu)筑自己的開發(fā)者平臺,而開發(fā)者們也一直在尋找“不以收錢和談分成為主要目的”的平臺。
然而平臺本身的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工作鏈的重要影響因素。
歸根結(jié)底,還是循著OpenVR和VIVE的腳步最為妥當(dāng)。
既然合理的完整交互方案并未形成,那么“內(nèi)容為王”這句話也就無從談起,F(xiàn)有的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)受限于VIVE形式的交互方式,很多時(shí)候會顯得無所適從。
很多團(tuán)隊(duì)只是架起兩個(gè)LightHouse,運(yùn)行一段VR應(yīng)用,其中包含了質(zhì)量良好的數(shù)字資源。
和去年底那些抽象圖形與低多邊形相比,這無疑是一種技術(shù)和認(rèn)知層次上的提高,但是內(nèi)容的豐富程度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到一個(gè)AAA級別游戲的樣子。
密室逃脫游戲是一個(gè)很好的VR游戲命題,適合小空間運(yùn)動,適合雙手操作,與場景物品的豐富交互也讓人流連忘返。
然而這并不能拯救我家對面那個(gè)從來沒開過業(yè)的密室逃脫體驗(yàn)館,也并不是每個(gè)人都喜歡把不開竅的自己關(guān)在十幾個(gè)密室里面一個(gè)個(gè)去找鑰匙開鎖。
如果開門也就是見著鬼的話,那我寧可老老實(shí)實(shí)關(guān)掉手電靜坐著。
塔防射擊類游戲則是現(xiàn)在的VR體驗(yàn)內(nèi)容的主力軍。它的主要缺點(diǎn)就是摒棄了蛋椅,優(yōu)點(diǎn)就是可以直接按照蛋椅類射擊游戲的方式去進(jìn)行設(shè)計(jì)。
從體驗(yàn)上來說,很多時(shí)候這類游戲帶來的娛樂性其實(shí)和廟會、游樂場里開槍打鳥和套娃娃沒什區(qū)別。
可是現(xiàn)在的年輕人已經(jīng)不滿足于逛廟會和打鳥了,而一般人也不會天天逛廟會似的玩開槍打鳥……
這也是問題所在,這種輕度游戲,在手游上可能尚有空間,但是對于一個(gè)配置了高性能電腦,愿意佩戴沉重VR頭顯的玩家來講,這類題材未免太輕度了。
從我知道的來講,很多人在購置了VIVE或者PSVR以后,并沒有使用多少次,就放在客廳再也不碰了。
對于熱愛游戲的玩家來說,一種全新的交互模式,彌補(bǔ)不了游戲性的短板。
其它的VR內(nèi)容體驗(yàn),還包括少量的交互電影,專業(yè)的行業(yè)應(yīng)用,以及第三人稱的傳統(tǒng)游戲形式。
完全照抄一個(gè)魂斗羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關(guān)游戲或許不那么地道,不過從上帝視角玩VR游戲,尤其是沙盒游戲也許是一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意。
然而輪回回到問題1當(dāng)中,現(xiàn)有交互設(shè)備的局限性總是會讓內(nèi)容開發(fā)者們焦頭爛額。
哦,你說什么,VR色情?請參閱這文并設(shè)法解決專有交互設(shè)備的缺失而導(dǎo)致的體驗(yàn)問題。