VR立體渲染開(kāi)發(fā)教程
VR應(yīng)用的開(kāi)發(fā),立體渲染是一個(gè)非常重要的步驟,下面就和大家說(shuō)說(shuō)立體渲染的開(kāi)發(fā)教程吧。
立體渲染
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,三維圖像渲染是一個(gè)大問(wèn)題,然而現(xiàn)在又碰到了如何處理相機(jī)這個(gè)難題,相機(jī)本身就需要處理變換矩陣和投影矩陣,可惡的是,VR中我們還需要處理兩次(每只眼睛處理一次)。
不過(guò)境況并沒(méi)有那么糟糕,我們有幾種處理相機(jī)的方法,下面來(lái)介紹一個(gè)最簡(jiǎn)單的方法:
創(chuàng)建一個(gè)主相機(jī):應(yīng)用程序控制唯一一個(gè)主相機(jī),所有的邏輯動(dòng)畫(huà)等等都只針對(duì)主相機(jī),這樣,我們?cè)谔幚硐鄼C(jī)與其他物體交互的時(shí)候就變得簡(jiǎn)單統(tǒng)一,此外需要注意主相機(jī)不參與真正的渲染。
主相機(jī)還有一個(gè)好處,就是可以在雙立體視圖和傳統(tǒng)單一視圖之間切換。
用兩個(gè)相機(jī)渲染:除了主相機(jī),VR程序需要外加兩個(gè)相機(jī),用來(lái)真正處理渲染。
這兩個(gè)相機(jī)需要與主相機(jī)的位置和朝向保持一致,只是有一點(diǎn)不同,就是它們分別要向左向右偏移一點(diǎn)點(diǎn),用來(lái)模擬我們的瞳距。
渲染至兩個(gè)視口:VR應(yīng)用分別創(chuàng)建的左右眼的渲染相機(jī),它們的視口寬度都是屏幕寬度的一半,高度都為屏幕高度。
每個(gè)相機(jī)處理圖形的時(shí)候都用了特殊的投影矩陣,這個(gè)投影矩陣可以處理反畸變問(wèn)題(Oculus SDK中提供了這個(gè)算法)。
至此,我們已經(jīng)簡(jiǎn)單的了解了VR的圖像處理過(guò)程,這里講的非常簡(jiǎn)單,如果要深入那么每一個(gè)點(diǎn)都可以用一整本書(shū)來(lái)介紹。
隨著你的程序變得越來(lái)越龐大,你需要處理大量的底層問(wèn)題,對(duì)于這些問(wèn)題最好交個(gè)游戲引擎來(lái)做。
當(dāng)然,你要是非常NB,你可以自己寫(xiě)一個(gè)引擎,但是如果你跟我一樣希望集中精力做應(yīng)用層的事情,那么最好還是使用一個(gè)現(xiàn)成的引擎。
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