OpenXR是一個VR/AR的開放平臺工作組,近日這個工作組的制作標準正式公布了。
目前VR行業(yè)面臨的一個問題是平臺林立,各占山頭。
開發(fā)者在制作內(nèi)容和應用時,首先要想的是會登陸Steam、Oculus、Gear VR還是Daydream平臺,要想實現(xiàn)全平臺戰(zhàn)略,根據(jù)各個平臺進行適配也讓人頭大。
在消費者層面上,手中的硬件也只能局限于1-2個平臺,難以實現(xiàn)跨平臺內(nèi)容消費。
平臺碎片化雜亂,可以看Khronos制作的這張圖片。OpenXR的出現(xiàn),目的就是終結平臺碎片化給開發(fā)者和消費者帶來的困擾。
OpenXR標準分為兩個部分,第一部分是應用接口Application Interface,涉及到開發(fā)者和中間工具商如Unity、UNreal和WebVR及其他引擎,其作用是定義并且合并通用的,跨平臺的功能。
應用接口可以讓開發(fā)者只要一次代碼就能讓內(nèi)容在各個平臺通用,不用針對不同平臺和硬件進行適配。
第二部分是硬件層級Device Layer,作用是讓VR/AR程序能夠和不同硬件設備進行接駁。
例如,一個硬件公司想要為新設備加入支持,他們可以使用符合硬件層級標準的代碼,他們的硬件產(chǎn)品就可以馬上支持使用了OpenXR應用接口的應用。
當然,即使加入了OpenXR,也不代表世界大同。不同的VR公司生產(chǎn)的硬件依然會有表現(xiàn)上的差別,但是有了OpenVR能夠為消費者提供了更多的選擇。
目前OpenXR已經(jīng)迎來了眾多巨頭公司支持,硬件方如Oculus、Sony、Google、三星、Nokia、華為;
工具放如Unity、Unreal、WebVR;處理器方如英特爾、高通、英偉達、ARM等全都上榜。
這大概也是目前在VR/AR領域,眾多公司最團結的一次——沒有真正的好處,這些公司是不會抱團的。
互相競爭之前,至少要先把市場做大,這是歐美公司能夠達成的共識。
目前,OpenXR的標準細節(jié)仍然在討論中,至于什么時候能夠真正投入使用,目前還不知道。
不過,Khronos推出的一代圖形計算接口Vulkan已經(jīng)有不少游戲公司和硬件公司進行了支持,令人對OpenXR也產(chǎn)生很高期待。