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黑暗之魂2超監(jiān)督訪談 揭曉更換監(jiān)督原因

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2012/12/26 14:05:06 評論(0)
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   問:《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》當(dāng)中也是這樣,像是前面雖然可以看到寶物,但好像不太妙!的狀況,您是指想強化像這樣的演出嗎?

   涉谷:那種狀況跟演出,想用影像及動作跟聲音來表現(xiàn)。

   問:那么我可以理解成“更有探索感”嗎…。雖然好像點不太一樣,還請您告訴我們。

受到大自然侵蝕的風(fēng)景概念圖

   涉谷:或許有那么點不太一樣。如果是說讓探索感增加的話,我覺得會讓人感覺是“啊啊,那么就是地圖變大了吧”等,“地圖變得更復(fù)雜了嗎”之類的印像,而我們的目標(biāo),是想在更多局部的地方情景作的更仔細。

   問:用比較容易想像的狀況例子的話,是什么樣的東西呢想像。

   涉谷:好吧。舉個例子來說,有座水井。那座水井會跑出敵人,或者前往探視里面的話會有寶物。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)新的水井時,會先在心里面想“啊,這次會是什么呢”,大概就是這樣的概念吧。我們希望讓玩家可以意識到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我們想在這部分做得更仔細一點。

   問:該怎么說才好,以“大作志向”“目標(biāo)放在世界市場”的話,一般來說都是“更華麗更容易理解的演出”才對,我剛剛才在想是不是會像《戰(zhàn)神(God of War)》或是《決勝時刻(Call of Duty)》那樣的方向性,聽完剛剛這番話之后,覺得焦點部分實在是很樸素,不過反而這樣才有趣吧。

   涉谷:現(xiàn)在的游戲真的什么都可以表現(xiàn)的出來。雖然這是一件好事情,不過另一方面卻讓玩家“思考的樂趣”消失了。我們想提供這樣的樂趣(想像的樂趣)。

   這也是這次其中一個概念。

   問:游戲的份量也增加了不少嗎。

   涉谷:并沒有想讓游戲份量增加的比前作還多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戲的游玩時間大概也會跟前作差不多吧。如果真要說的話,就如同剛剛所說的想再一些狀況情景中做得更仔細的這個部分吧。

   問:比起量,更重于質(zhì)是嗎。

   涉谷:是的。我覺得“冒險感”會是魅力之一。我們想要表現(xiàn)出一步一步來探索前進的感覺。

   在《黑暗之魂2》里面“刻”是一個很大的主題?

   問:剛剛也提到“已經(jīng)有很多支持者了”這點,那么《黑暗之魂2》會去調(diào)整難易度嗎?老實說我覺得目前的支持者跟新玩家的需求是不會相容的。

   涉谷:就如你指出的一樣,我認(rèn)為這是一個很難的課題。我是想在游戲初期時,作出讓新進來的玩家比較好踏入門檻的設(shè)計,途中在告訴他們說“從現(xiàn)在開始就要來真的了”。

   問:就像是“從這開始就是真正的《惡魔靈魂》了”的感覺。

   涉谷:沒錯。實際上我覺得《黑暗之魂2》會有滿多的新玩家會加入,但既有的玩家比率也會變大,因此也不能不去管他們的需求。

   問:話說回來剛剛宮崎先生說這次為了網(wǎng)路系統(tǒng)準(zhǔn)備了專用的伺服器,本作有多人游玩的念頭嗎?

   涉谷:沒錯。首先以獨立型游戲(STAND ALONE)為軸心,在專用的伺服器上努力制作網(wǎng)路要素跟多人游玩的要素。

   問:以至今為止的網(wǎng)路要素來看的話,不管是“血痕系統(tǒng)”也好訊息也好,都有著讓玩家有“輕微牽扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》當(dāng)中,這個方向性也是不變的嗎。

   涉谷:是的。這個概念會維持下去,目前預(yù)定是會有所擴張的內(nèi)容。


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