Ripcoil游戲評(píng)測(cè) 經(jīng)典創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)玩法再現(xiàn)
Ripcoil這個(gè)游戲是一個(gè)新上線的VR游戲,該游戲的一些評(píng)測(cè)想玩的玩家可以來(lái)這里了解一下。
《Ripcoil》是一款由Oculus Studios和Sanzaru Games開(kāi)發(fā)的雙人競(jìng)技游戲。
今年下半年關(guān)于Oculus Touch的新聞報(bào)導(dǎo)層出不窮,《Ripcoil》也為其助陣,它的出現(xiàn)無(wú)疑又豐富了VR電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)。
筆者有幸在今年的Gamescom游戲展上玩到了《Ripcoil》的Demo,嗯,事實(shí)證明筆者在游戲中比在現(xiàn)實(shí)生活中更會(huì)扔?xùn)|西。
某種程度上《Ripcoil》有點(diǎn)像2010年的《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》(Tron: Legacy)重制版。
你被傳送到銀河系的一個(gè)太空競(jìng)技場(chǎng),在那里和另一名線上玩家PK,在你戰(zhàn)斗時(shí)周圍的外星觀眾們會(huì)為你歡呼。
向左或向右傾斜你的腦袋都能讓你向該方向滑動(dòng),這感覺(jué)就像1972年的經(jīng)典游戲《Pong》的滑動(dòng)臺(tái)。
而且就像《Pong》一樣,該Demo版的操作非常簡(jiǎn)單,甚至比現(xiàn)實(shí)中的網(wǎng)球、壁球更簡(jiǎn)單:你和對(duì)手輪流扔出一張飛盤,你們的目標(biāo)是擊中由對(duì)方防守的5個(gè)目標(biāo)物。
要做到這點(diǎn),你要用奇怪的角度、快速的擊打、利用墻的反彈打出出人意料的軌道,當(dāng)然了,你的飛盤是不會(huì)飛出固定領(lǐng)域的。
游戲第一次讓筆者震驚是在我開(kāi)始朝左擺頭的時(shí)候,游戲中的身體迅速的滑向了地圖的左邊。
筆者花了大概一分鐘研究怎樣控制身下的氣墊板,最后發(fā)現(xiàn)只要朝目標(biāo)方向歪一下身子就行了。
這減少了游戲中移動(dòng)會(huì)產(chǎn)生的不舒服的感覺(jué),因?yàn)閺囊酝慕?jīng)驗(yàn)看,在VR中以這個(gè)速度移動(dòng)一定會(huì)有暈眩感。
然而不知《Ripcoil》采取了什么措施(也許是因?yàn)樗赡愕纳眢w控制而不是搖桿和按鈕,這讓大腦更容易接受)。
你在游戲中的高速移動(dòng)并沒(méi)有讓大腦產(chǎn)生持久的不適感。
不過(guò)VR體驗(yàn)是因人而異的,人們?cè)赩R中會(huì)引發(fā)眩暈的點(diǎn)也各不相同。
但筆者認(rèn)為這種防眩暈機(jī)制對(duì)以后VR運(yùn)動(dòng)游戲的發(fā)展意義重大,那意味著我們可以全方向自由移動(dòng)而不是像《Ripcoil》這樣只能左右移動(dòng)。
即便如此,取下頭顯回到Gamescom現(xiàn)場(chǎng)的感覺(jué)還是很有趣的,因?yàn)楣P者的腿還意猶未盡的左右微晃,看來(lái)一時(shí)半會(huì)還沒(méi)有出戲。
你需要養(yǎng)成綁緊控制器的好習(xí)慣(或者至少你附近有一臺(tái)新的電腦顯示器作備用)。
因?yàn)椴还苁恰鞍l(fā)球”還是“接球”都是需要身體運(yùn)動(dòng)的,萬(wàn)一打壞了什么就不好了。
幸虧游戲有動(dòng)作的自動(dòng)補(bǔ)正機(jī)制,因此筆者現(xiàn)實(shí)中扔出的搖搖欲墜的飛盤在游戲中則變得迅捷有力。
盡管筆者可以在《Ripcoil》動(dòng)作補(bǔ)正的幫助下運(yùn)動(dòng)得更好。
但對(duì)手也一樣,所以你還是會(huì)公平的發(fā)現(xiàn)你們當(dāng)中誰(shuí)才是手眼協(xié)調(diào)能力更棒的那個(gè)。
《Ripcoil》的體驗(yàn)讓筆者感覺(jué)自己像是一個(gè)在未來(lái)扔飛盤的酷哥。
但我不知道持續(xù)玩這款第一人稱版的《Pong》一個(gè)小時(shí)后還會(huì)不會(huì)有這種感覺(jué)。
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