VR或者AR購物已經(jīng)逐漸開始興起了,而這個技術(shù)的興起或?qū)⒃谖磥砀淖兞闶凵痰母窬,可以來這里了解一下。
虛擬現(xiàn)實VR和它的姐妹科技AR將為零售商提供一個機(jī)會改變?nèi)藗冑徫锏姆绞?蛻艨梢圆挥锰匾夤馀R商店就能試穿短褲。
另一個顧客,可能通過AR和VR技術(shù)預(yù)定家具,并且相信這將是一件非常合適的產(chǎn)品。
這些應(yīng)用使用,要么科技消除消費者的痛點,要么提高消費者服務(wù),或者是創(chuàng)造與眾不同個性化的消費者體驗。
成功將VR和AR和零售模式相結(jié)合將有極大的潛力改變零售商對未來商店的想法。
零售商在策劃發(fā)展一個使用虛擬現(xiàn)實的商業(yè)戰(zhàn)略時,應(yīng)該考慮下面幾個方面。
首先,零售商要決定在哪個應(yīng)用上面運用科技,是VR,還是AR。VR將會把消費者帶入一個模擬的世界。
這需要獨立的科技設(shè)備,譬如,頭盔或者是控制器。
相反,AR將虛擬的元素覆蓋在真實世界里,這些影像可以從手機(jī)或者平板電腦看到。
VR能帶來更多的驚險刺激的體驗,但是現(xiàn)在也需要面對更高的障礙。
那是因為消費者們還不習(xí)慣穿戴VR設(shè)備(甚至在家里面)或者是做一些超越玩游戲之外的事情。
另一方面,Pokemon go成功運用AR技術(shù),成為AR運用最佳典例。因為任何的手機(jī)都能成為AR的操作平臺。
其次,零售商要決定這些應(yīng)用是在商店內(nèi)還是在商店以外的地方使用。
長期看來這并不會是問題,但是如今這兩個環(huán)境不同的制約因素。
商店內(nèi)的應(yīng)用將會是消費者在傳統(tǒng)消費環(huán)境中和AR或者是VR的互動(更衣室或者是銷售區(qū))或者是在傳統(tǒng)商店的旁邊。
商店外的應(yīng)用是消費者可以在家中,或其他物理位置感受虛擬的購物體驗。
比如,只做網(wǎng)店的零售商可以為消費者開放一個3D頻道,虛擬創(chuàng)造一個在商店購物的感覺。
當(dāng)你有想法去哪里投資,判定消費喜歡使用AR或是VR之后,就要尋找核心顧客,還有財務(wù)預(yù)算和時間預(yù)算的痛點。
謹(jǐn)記AR和VR帶來的好處是能夠讓用戶體驗更加的個性化。
譬如,虛擬化妝鏡能夠更快的學(xué)習(xí)消費者的喜好并且能夠展示新的妝容而并不需要他們在化妝柜臺等待。
以及,可以建立一個價值提議。每一個與AR和VR互動的人,如果他們還想要繼續(xù)使用下去,都必須立刻明白價值提議。
解釋這個應(yīng)用是如何解決消費者的問題并且自然會延伸品牌與顧客的聯(lián)系。
體育運動商品店可以將注意集中在虛擬試驗新的網(wǎng)球拍上面。
譬如,創(chuàng)造一個新的與廣大零售商不同的賣點,而運動器械只是后話。
最后,將商業(yè)模式和它掛鉤。
設(shè)定一個金融目標(biāo)來明確VR/AR的運用確實能夠給商業(yè)創(chuàng)造價值。正常評分。這
么做能夠讓你用一個正在發(fā)展的科技來滿足顧客需求。
VR和AR是新興的科技。但是在這個領(lǐng)域投資早已經(jīng)非;鸨。
AR和VR的初創(chuàng)公司在去年在股資金融一共融資了656萬元美金。
有一些項目把AR和VR的投資放到零售店,而到2020年這個數(shù)字將要達(dá)到30美元。
不要等待“殺手app”來要強迫你的手。
趁早做決定如何運用,在哪個地方運用,能夠讓零售商在這項科技上面領(lǐng)跑。