AR游戲需要找回孩子們消失的快樂(lè)時(shí)光
AR游戲《口袋妖怪GO》的火爆已經(jīng)成為了社會(huì)現(xiàn)象,不過(guò)近日有大學(xué)教授表示這些游戲本應(yīng)該屬于孩子們的快樂(lè)。
宋世祥是匹茲堡大學(xué)文化人類學(xué)博士,現(xiàn)任臺(tái)灣中山大學(xué)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學(xué)院項(xiàng)目助理教授。
在《口袋妖怪 GO》的新聞不絕于媒體、幾乎演變?yōu)樯鐣?huì)現(xiàn)象時(shí),他注意到了一個(gè)問(wèn)題:本應(yīng)是重要目標(biāo)人群的兒童似乎與這款游戲隔絕了。
“雖然人類學(xué)家的工作不是去解釋商業(yè)上的成功,但人類學(xué)家的習(xí)慣還是讓我試著做些觀察,也從觀察的結(jié)果上試著去理解這樣一個(gè)現(xiàn)象的意義。
在相關(guān)于《口袋妖怪 GO》的眾多現(xiàn)象之中引我注意的是,為什么相關(guān)影像中看不到小孩?為什么極度熱衷的玩家多是25歲以上的大人?”
消失的游樂(lè)時(shí)空
宋世祥表示,在《口袋妖怪》這個(gè)在游戲的最初設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師田尻智注意到在90年代后的兒童。
他們的父母親屬于戰(zhàn)后嬰兒潮世代,對(duì)于兒童的教育極為重視,所以過(guò)度強(qiáng)調(diào)了學(xué)業(yè)成績(jī)。
因此在游戲設(shè)計(jì)之初,即強(qiáng)調(diào)要讓小孩們從后工業(yè)時(shí)代社會(huì)的壓力之中解放,要找回消失的游樂(lè)時(shí)空。
本作概念起源于一種日本的鄉(xiāng)下兒童早年流行的娛樂(lè)方式——昆蟲(chóng)收集與交換不同物種,田尻智小的時(shí)候就很喜歡這類消遣。
“從較長(zhǎng)的時(shí)間脈絡(luò)來(lái)看,兒童的成長(zhǎng)過(guò)程往往是下一個(gè)世代價(jià)值觀的建立過(guò)程!彼问老檎J(rèn)為。
迪斯尼早期主打戰(zhàn)后嬰兒潮的兒童市場(chǎng),時(shí)至今日早已成為美國(guó)文化的代表。
以美國(guó)文化為例,如果星際大戰(zhàn)是1980年代的童年重要回憶,那么說(shuō)1990年代出生的孩子是“口袋妖怪世代”一點(diǎn)也不為過(guò)。
截至2011年,全世界的同名作品的游戲銷售量已達(dá)到3000萬(wàn)套。
而本編系列,即由《口袋妖怪 紅‧綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個(gè)版本的銷售量。
直到2011年為止,已達(dá)到1億6000萬(wàn)套以上,在角色扮演系列游戲當(dāng)中排行世界第一。
自1996年游戲發(fā)售以來(lái),包括游戲的相關(guān)市場(chǎng)的誕生,在全世界的累積銷售總額已達(dá)到3兆5000億日元。
“換言之,神奇寶貝已經(jīng)不是一個(gè)游戲而已,而是一個(gè)世代的代表,更是一種文化!
時(shí)至今日,這些當(dāng)年在Gameboy上玩《口袋妖怪》小孩都已經(jīng)長(zhǎng)大成人。
伴隨著個(gè)人的行動(dòng)能力與經(jīng)濟(jì)能力的提升,伴隨著這童年的召喚,《口袋妖怪 GO》的爆紅與現(xiàn)在的玩家人群構(gòu)成也就不難理解了。
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