VR頭顯的發(fā)展歷史是怎么樣的可能各位還不了解吧,下面跟大家介紹一下VR設(shè)備的發(fā)展歷程吧。
發(fā)展軌跡
目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備主要包括三類,眼鏡盒子、一體機及PC連接式VR設(shè)備,體驗度依次遞增,良好的沉浸式體驗需要依靠PC端主機的計算能力作支持。
虛擬現(xiàn)實的未來發(fā)展將面臨兩大挑戰(zhàn)。對Oculus等旗下的PC連接式VR設(shè)備而言,價格是推廣普及的最大障礙。
Oculus、HTC及索尼三大廠消費級頭盔產(chǎn)品已經(jīng)開售并陸續(xù)出貨,對硬件配置水平提出了高要求。
如果根據(jù)Oculus公司和HTC的建議配置購買電腦,至少需要花費900美元。
他們宣稱自己在盡全力開發(fā)“最好的硬件”,并且計劃在這項偉大技術(shù)的花費下降之前,瞄準(zhǔn)大方的游戲玩家群體。
當(dāng)前的VR內(nèi)容不足以吸引大量普通用戶購買,3A級內(nèi)容(重量級工作室開發(fā)的高質(zhì)量內(nèi)容)仍然匱乏。
未來數(shù)年乃至數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善,在此之前,以眼鏡盒子為代表的移動 VR設(shè)備將成為嘗鮮者的首選。
全球第一款熱銷百萬部的VR產(chǎn)品是谷歌在2014年I/O大會上推出的Google Cardboard。
谷歌VR部門負責(zé)人Clay Bavor認為,和智能手機配合的VR,降低了VR接受起來的門檻和心理障礙,基于手機的VR變成了一種隨身的體驗。
Google Cardboard便宜而且容易制作,用戶只需放進手機即可體驗VR視頻,因而運輸和送貨上門方面也不會增加難度,是推廣VR的首選工具。
移動VR設(shè)備所面臨的挑戰(zhàn)在于,幀率和延遲均未達到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。
此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。
多家大型OME廠商正在該領(lǐng)域投入大量資源來解決相關(guān)問題,競爭也將加快該市場的創(chuàng)新步伐。
三星Gear VR已經(jīng)達至每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以許多定制軟件的程度。
當(dāng)前已出現(xiàn)三款PC連接式VR平臺,以及大量的移動VR頭盔,VR市場將呈現(xiàn)類似于智能手機市場的激烈競爭環(huán)境。
一個突出的表現(xiàn)跡象是,VR產(chǎn)品的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布正在提速,各大廠商不斷推出新版本的VR開發(fā)者工具包。
另一方面,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問題的資金投入和開發(fā)人員團隊急速擴大。
自Facebook收購Oculus以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
當(dāng)前已出現(xiàn)三款PC連接式VR平臺,以及大量的移動VR頭盔,VR市場將呈現(xiàn)類似于智能手機市場的激烈競爭環(huán)境。
一個突出的表現(xiàn)跡象是,VR產(chǎn)品的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布正在提速,各大廠商不斷推出新版本的VR開發(fā)者工具包。
另一方面,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問題的資金投入和開發(fā)人員團隊急速擴大。
自Facebook收購Oculus以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。