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VR行業(yè)需要在困境中進(jìn)行創(chuàng)新

2016/11/30 10:06:28來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR行業(yè)現(xiàn)在還處在一個(gè)困境階段,我們要做的只能在困境中不斷的創(chuàng)新,才能夠擺脫這個(gè)困境。

在困境中創(chuàng)新

現(xiàn)代電影拍攝中所用的一些手段和技巧,從中都能明顯看到一些過(guò)去的影子,它們每一個(gè)都是早期開(kāi)拓者打破原有技術(shù)桎梏所取得的成果。

剪輯、交叉剪輯、溶鏡頭這幾個(gè)手法,是在電影時(shí)代最初幾年就由 Robert Paul 和 James Williamson 發(fā)明的,而其他技巧的形成則花費(fèi)了十余年的時(shí)間。

在 Giovanni Pastrone 的電影『卡比利亞』之后流行起來(lái)的追蹤鏡頭技術(shù),最早出現(xiàn)于1912年;變焦推拉鏡頭則最早由Clarence Badger在電影『It』中開(kāi)始使用。

剛剛起步的VR敘事,還受到許多技術(shù)上的限制。

由Oculus Story Studio打造的兩部VR短片 『Lost』和『Henry』,全部都是單場(chǎng)景、單地點(diǎn)的實(shí)時(shí)拍攝內(nèi)容。

VR這種在發(fā)展初期遭遇技術(shù)障礙的情形,對(duì)梅里埃來(lái)說(shuō)一定不會(huì)陌生。

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在傳統(tǒng)電影拍攝中,可以通過(guò)推拉搖移等手段來(lái)引導(dǎo)觀眾視線,VR 卻沒(méi)有類似的技術(shù)。

限制觀眾關(guān)注點(diǎn)與鏡頭一起移動(dòng),會(huì)破壞 VR 的臨在感,而且會(huì)導(dǎo)致眩暈。

到目前為止,VR 敘事引導(dǎo)觀眾視線的手段,還僅限于光影、聲效、動(dòng)作等舞美技術(shù)。

但是最近也出現(xiàn)了一些更有效的 VR 專用技術(shù)。Nick Pittom 所拍攝的『Colosse』,利用凝視觸發(fā)機(jī)制來(lái)控制故事講述的開(kāi)展。

電影中,如果在某個(gè)重要事件即將發(fā)生的關(guān)頭,觀眾的視線轉(zhuǎn)移到了其他地方,那么該事件將會(huì)暫停發(fā)生,等到觀眾視線回到合適位置時(shí)再繼續(xù)。

Nick Pittom 在接受采訪時(shí)表示:“我們還能將事件的發(fā)生場(chǎng)所,從被觀眾忽略的地方,轉(zhuǎn)移到他們感興趣的地方,甚至將要發(fā)生的事情也會(huì)隨著觀眾視線轉(zhuǎn)移而徹底改變!

此外,Nick Pittom 的拍攝團(tuán)隊(duì)也在嘗試一些在電影中不可能實(shí)現(xiàn)的敘事手段。

“我常常會(huì)想,不要試圖讓觀眾跟著故事走,而是讓故事圍繞觀眾來(lái)發(fā)生。”他說(shuō):“也許可以嘗試安排讓兩個(gè)事件同時(shí)發(fā)生,由觀眾自主選擇他們想看的東西。隨著 VR 敘事的發(fā)展,我們也許能在交互與敘事之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)!

盡管在 VR 敘事方面,已經(jīng)有人做了不少探索和嘗試,但開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí),仍需解決一些更加棘手的剪輯方面挑戰(zhàn)。

在現(xiàn)有拍攝技術(shù)的基礎(chǔ)上,Gunfire Games 與 Oculus Studios 合作為 『Chronos』打造了一種新型的場(chǎng)景切換手法。

Gunfire Games 的 Richard Vorodi 表示:“『Chronos』中所采用的技術(shù),打破了電影拍攝中的很多傳統(tǒng)規(guī)則”。

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