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VR行業(yè)需要在困境中進行創(chuàng)新

2016/11/30 10:06:28來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR行業(yè)現(xiàn)在還處在一個困境階段,我們要做的只能在困境中不斷的創(chuàng)新,才能夠擺脫這個困境。

在困境中創(chuàng)新

現(xiàn)代電影拍攝中所用的一些手段和技巧,從中都能明顯看到一些過去的影子,它們每一個都是早期開拓者打破原有技術(shù)桎梏所取得的成果。

剪輯、交叉剪輯、溶鏡頭這幾個手法,是在電影時代最初幾年就由 Robert Paul 和 James Williamson 發(fā)明的,而其他技巧的形成則花費了十余年的時間。

在 Giovanni Pastrone 的電影『卡比利亞』之后流行起來的追蹤鏡頭技術(shù),最早出現(xiàn)于1912年;變焦推拉鏡頭則最早由Clarence Badger在電影『It』中開始使用。

剛剛起步的VR敘事,還受到許多技術(shù)上的限制。

由Oculus Story Studio打造的兩部VR短片 『Lost』和『Henry』,全部都是單場景、單地點的實時拍攝內(nèi)容。

VR這種在發(fā)展初期遭遇技術(shù)障礙的情形,對梅里埃來說一定不會陌生。

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在傳統(tǒng)電影拍攝中,可以通過推拉搖移等手段來引導觀眾視線,VR 卻沒有類似的技術(shù)。

限制觀眾關(guān)注點與鏡頭一起移動,會破壞 VR 的臨在感,而且會導致眩暈。

到目前為止,VR 敘事引導觀眾視線的手段,還僅限于光影、聲效、動作等舞美技術(shù)。

但是最近也出現(xiàn)了一些更有效的 VR 專用技術(shù)。Nick Pittom 所拍攝的『Colosse』,利用凝視觸發(fā)機制來控制故事講述的開展。

電影中,如果在某個重要事件即將發(fā)生的關(guān)頭,觀眾的視線轉(zhuǎn)移到了其他地方,那么該事件將會暫停發(fā)生,等到觀眾視線回到合適位置時再繼續(xù)。

Nick Pittom 在接受采訪時表示:“我們還能將事件的發(fā)生場所,從被觀眾忽略的地方,轉(zhuǎn)移到他們感興趣的地方,甚至將要發(fā)生的事情也會隨著觀眾視線轉(zhuǎn)移而徹底改變!

此外,Nick Pittom 的拍攝團隊也在嘗試一些在電影中不可能實現(xiàn)的敘事手段。

“我常常會想,不要試圖讓觀眾跟著故事走,而是讓故事圍繞觀眾來發(fā)生!彼f:“也許可以嘗試安排讓兩個事件同時發(fā)生,由觀眾自主選擇他們想看的東西。隨著 VR 敘事的發(fā)展,我們也許能在交互與敘事之間找到一個平衡點!

盡管在 VR 敘事方面,已經(jīng)有人做了不少探索和嘗試,但開發(fā)者在設(shè)計游戲時,仍需解決一些更加棘手的剪輯方面挑戰(zhàn)。

在現(xiàn)有拍攝技術(shù)的基礎(chǔ)上,Gunfire Games 與 Oculus Studios 合作為 『Chronos』打造了一種新型的場景切換手法。

Gunfire Games 的 Richard Vorodi 表示:“『Chronos』中所采用的技術(shù),打破了電影拍攝中的很多傳統(tǒng)規(guī)則”。

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