在年關(guān)的時候,我們跟大家分享一下國內(nèi)各大VR影視市場的先鋒們他們對自己的總結(jié),給想進入該市場的工作室們一些參考,首先是Pinta Studios。
Pinta Studios CEO雷崢蒙:
2017年引擎的發(fā)展會讓VR CG動畫的發(fā)展更快,對藝術(shù)家更友好,有更多的VR故事會被搬上大屏幕。
2016的探索
在工具上,Pinta全面使用游戲引擎作為整合工具,包括材質(zhì),特效,渲染和交互等。
在劇本劇情的選擇上,我們選擇了傳統(tǒng)的劇本創(chuàng)作,Storyboard的方式,忘掉為VR定制劇的方式。
在鏡頭使用上,全面擁抱360環(huán)幕方式,忘掉傳統(tǒng)的特寫和鏡頭運動,采用更開放的舞臺劇的定點平角方式。
在觀眾注意力引導(dǎo)上,使用聲音提示,特效引導(dǎo)和光照提醒等方式;
在表演上,使用更夸張更動畫的表演方式增大肢體表演的幅度和力度,讓觀眾更清楚的了解主角所做所感。
在環(huán)境場景上,采用更豐富的場景層次進虛擬現(xiàn)實視覺化的展示。
在交互上,我們開始嘗試自然化的弱交互,讓觀眾感覺不到自己在交互的前提下自然發(fā)生動作。
2016的成就與經(jīng)驗
VR是一個全新的媒體形式,需要重新審視如何傳遞情感如何講明白故事。
VR在情感表達上不能使用傳統(tǒng)影視的方式,但增加了新的方式,如沉浸、視覺沖擊等等,如何更好的使用新方式強化故事的表達和情感的鏈接其實有章可循,也需要大膽的嘗試。
音樂對VR的表達無比重要,擁抱新技術(shù)新渲染方式可以大大的加速制作流程。
2017的方向和目標(biāo)
新年目標(biāo)很簡單,就是做好我們的第一部短片《拾夢老人》(The Dream Collector)。
整體項目在2016年已經(jīng)完成了前期的所有工作,在之后就進入VR layout,正片動畫,模型精修,特效,音效,音樂的所有流程,我們會把握好每一個細節(jié)工作。
今年我們會嘗試更多的VR影視內(nèi)容,比如多一些交互情節(jié)的內(nèi)容,比方說片子更短但系列化的VR短劇,比方說增加一些實景拍攝+CG動畫合成的片子,但具體的類型選擇還會根據(jù)我們的故事來。
2017年對行業(yè)的預(yù)期和展望
會有更多的優(yōu)秀團隊進入,Big player也都會陸續(xù)的入場。引擎的發(fā)展讓VR CG動畫的發(fā)展更快,對藝術(shù)家更友好,有更多的VR故事會被搬上大屏幕。
VR線下的體驗店會細分成游戲和影視,VR影視會有更多優(yōu)秀體驗,接近電影院的出現(xiàn)。有更成熟的VR影視分發(fā)渠道。
對行業(yè)的期待:
希望VR硬件更快的發(fā)展,從舒適度到性價比都有提升;在生產(chǎn)工具上有更多專業(yè)引擎,聲音等等工具出現(xiàn),讓團隊可以專注在創(chuàng)作本身。