玩VR覺得很暈是因?yàn)橥嫣媚愕纳眢w機(jī)能有些問題了
對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)可能影響老年用戶平衡的擔(dān)憂似乎不恰當(dāng)。畢竟,老年人對(duì)新技術(shù)通常后知后覺。
最近的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,在超過65歲的人群中只有14%的人對(duì)嘗試VR感興趣。那么我們?yōu)槭裁匆P(guān)心老年用戶呢?
因?yàn)閷硖摂M現(xiàn)實(shí)商業(yè)化之后可能會(huì)覆蓋的領(lǐng)域非常廣泛,這項(xiàng)技術(shù)可能會(huì)吸引所有的人——不分年齡。此外,新虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)面向的是玩家,而玩家們無一例外會(huì)變老。
電子軟件協(xié)會(huì)2015年的年度報(bào)告指出,游戲玩家的平均年齡是35歲。女性最常玩游戲的人群平均年齡是43歲;美國27%的玩家年齡在50歲以上。50歲以上的群體中玩家的比例大于18歲以下的群體。
據(jù)美國人口普查局預(yù)測(cè)這些數(shù)字可能會(huì)增加,這表明,美國65歲以上人口的比例將逐年增加,直至2037年。到那時(shí),此年齡段人群占比將穩(wěn)定在20至21個(gè)百分比,直到2050年。
一般來說,老年人比年輕人更容易失去平衡,是因?yàn)楸3制胶庑枰玫降纳窠?jīng)和肌肉會(huì)隨著年齡的增長而萎縮。此外,糖尿病等因素也會(huì)使神經(jīng)細(xì)胞遭受損失。
研究表明,前庭神經(jīng)系統(tǒng)的神經(jīng)細(xì)胞的數(shù)量在約55歲時(shí)開始下降。周圍神經(jīng)系統(tǒng)(本體感受的來源)的某些結(jié)構(gòu)的神經(jīng)密度在人們40多歲時(shí)開始下降。在平衡測(cè)試中40多歲的群體的表現(xiàn)也開始變差。而美國玩家的平均年齡接近這些下降開始的年齡。
盡管我們不能完全弄懂為什么人們隨著年齡的增長變得更容易失去平衡,但是我們已知的足以讓我們很好地理解老年用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)作出的反應(yīng)。
實(shí)驗(yàn)室和臨床研究表明,與年齡有關(guān)的神經(jīng)功能的喪失是從四肢遠(yuǎn)端到近端的——即從手足到中心(臀部和軀干)。這導(dǎo)致站立時(shí)的平衡問題,因?yàn)樽鳛樯窠?jīng)組件本體系統(tǒng)的腳和腳踝的功能是最先開始惡化的。利用計(jì)算機(jī)動(dòng)態(tài)姿勢(shì)描記法技術(shù)所做的一項(xiàng)研究表明,老年人通常依靠增加視覺輸入來彌補(bǔ)本體感受的信息損失。只要擁有正常的視覺功能,平衡不是難事。通常只有當(dāng)老年人的本體感受和視覺都受損時(shí)才會(huì)出現(xiàn)平衡問題。
即使用戶視覺功能正常,虛擬現(xiàn)實(shí)中的視覺輸入也可能會(huì)對(duì)平衡造成影響——因?yàn)橐曈X提供的可能不是真實(shí)可靠的環(huán)境信息。當(dāng)老年用戶體驗(yàn)VR時(shí),他面臨著失去可以彌補(bǔ)他本體感受下降的視覺輸入風(fēng)險(xiǎn)。結(jié)果是他更容易失去平衡。
由于與年齡相關(guān)的神經(jīng)功能受損,受前庭脊髓反射影響人體會(huì)下意識(shí)做出錯(cuò)誤的調(diào)整,所以老年人更易搖晃。由于本體感受下降,老年人傾向于依靠視覺修正左右搖擺。如果虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)當(dāng)時(shí)沒有準(zhǔn)確傳達(dá)橫向搖擺的信息,老年用戶可能傾向于左右搖晃。
老年用戶不僅是在體驗(yàn)VR時(shí)更有可能遇到平衡問題,正常的衰老過程使得他們的平衡系統(tǒng)一旦受損便不太可能恢復(fù)。年齡增大導(dǎo)致的神經(jīng)和肌肉萎縮會(huì)降低老年人的反應(yīng)速度,這使得當(dāng)老年人失去平衡時(shí)需要更長的時(shí)間來做出反應(yīng)。
好像老年用戶備受夾擊:在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的過程中他們更容易失去平衡,卻更難在失去平衡時(shí)快速調(diào)整。然而對(duì)于玩家而言,年齡大的用戶喜歡一開始玩游戲就選擇更高的難度系數(shù)。
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