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玩VR覺(jué)得很暈是因?yàn)橥嫣媚愕纳眢w機(jī)能有些問(wèn)題了

2016/8/11 10:47:50來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)
2 頁(yè) 老年人最好別接觸VR

對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)可能影響老年用戶平衡的擔(dān)憂似乎不恰當(dāng)。畢竟,老年人對(duì)新技術(shù)通常后知后覺(jué)。

最近的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,在超過(guò)65歲的人群中只有14%的人對(duì)嘗試VR感興趣。那么我們?yōu)槭裁匆P(guān)心老年用戶呢?

因?yàn)閷?lái)虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)化之后可能會(huì)覆蓋的領(lǐng)域非常廣泛,這項(xiàng)技術(shù)可能會(huì)吸引所有的人——不分年齡。此外,新虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)面向的是玩家,而玩家們無(wú)一例外會(huì)變老。

電子軟件協(xié)會(huì)2015年的年度報(bào)告指出,游戲玩家的平均年齡是35歲。女性最常玩游戲的人群平均年齡是43歲;美國(guó)27%的玩家年齡在50歲以上。50歲以上的群體中玩家的比例大于18歲以下的群體。

據(jù)美國(guó)人口普查局預(yù)測(cè)這些數(shù)字可能會(huì)增加,這表明,美國(guó)65歲以上人口的比例將逐年增加,直至2037年。到那時(shí),此年齡段人群占比將穩(wěn)定在20至21個(gè)百分比,直到2050年。

一般來(lái)說(shuō),老年人比年輕人更容易失去平衡,是因?yàn)楸3制胶庑枰玫降纳窠?jīng)和肌肉會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)而萎縮。此外,糖尿病等因素也會(huì)使神經(jīng)細(xì)胞遭受損失。

研究表明,前庭神經(jīng)系統(tǒng)的神經(jīng)細(xì)胞的數(shù)量在約55歲時(shí)開(kāi)始下降。周圍神經(jīng)系統(tǒng)(本體感受的來(lái)源)的某些結(jié)構(gòu)的神經(jīng)密度在人們40多歲時(shí)開(kāi)始下降。在平衡測(cè)試中40多歲的群體的表現(xiàn)也開(kāi)始變差。而美國(guó)玩家的平均年齡接近這些下降開(kāi)始的年齡。

盡管我們不能完全弄懂為什么人們隨著年齡的增長(zhǎng)變得更容易失去平衡,但是我們已知的足以讓我們很好地理解老年用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)作出的反應(yīng)。

實(shí)驗(yàn)室和臨床研究表明,與年齡有關(guān)的神經(jīng)功能的喪失是從四肢遠(yuǎn)端到近端的——即從手足到中心(臀部和軀干)。這導(dǎo)致站立時(shí)的平衡問(wèn)題,因?yàn)樽鳛樯窠?jīng)組件本體系統(tǒng)的腳和腳踝的功能是最先開(kāi)始惡化的。利用計(jì)算機(jī)動(dòng)態(tài)姿勢(shì)描記法技術(shù)所做的一項(xiàng)研究表明,老年人通常依靠增加視覺(jué)輸入來(lái)彌補(bǔ)本體感受的信息損失。只要擁有正常的視覺(jué)功能,平衡不是難事。通常只有當(dāng)老年人的本體感受和視覺(jué)都受損時(shí)才會(huì)出現(xiàn)平衡問(wèn)題。

即使用戶視覺(jué)功能正常,虛擬現(xiàn)實(shí)中的視覺(jué)輸入也可能會(huì)對(duì)平衡造成影響——因?yàn)橐曈X(jué)提供的可能不是真實(shí)可靠的環(huán)境信息。當(dāng)老年用戶體驗(yàn)VR時(shí),他面臨著失去可以彌補(bǔ)他本體感受下降的視覺(jué)輸入風(fēng)險(xiǎn)。結(jié)果是他更容易失去平衡。

由于與年齡相關(guān)的神經(jīng)功能受損,受前庭脊髓反射影響人體會(huì)下意識(shí)做出錯(cuò)誤的調(diào)整,所以老年人更易搖晃。由于本體感受下降,老年人傾向于依靠視覺(jué)修正左右搖擺。如果虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)當(dāng)時(shí)沒(méi)有準(zhǔn)確傳達(dá)橫向搖擺的信息,老年用戶可能傾向于左右搖晃。

老年用戶不僅是在體驗(yàn)VR時(shí)更有可能遇到平衡問(wèn)題,正常的衰老過(guò)程使得他們的平衡系統(tǒng)一旦受損便不太可能恢復(fù)。年齡增大導(dǎo)致的神經(jīng)和肌肉萎縮會(huì)降低老年人的反應(yīng)速度,這使得當(dāng)老年人失去平衡時(shí)需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)做出反應(yīng)。

好像老年用戶備受夾擊:在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的過(guò)程中他們更容易失去平衡,卻更難在失去平衡時(shí)快速調(diào)整。然而對(duì)于玩家而言,年齡大的用戶喜歡一開(kāi)始玩游戲就選擇更高的難度系數(shù)。

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