VR空間移動(dòng)問題應(yīng)該這樣來解決
VR的空間移動(dòng)問題是非常重要的一個(gè)問題,但是還是有不少的廠商不重視這個(gè)問題,下面跟大家探討一下這個(gè)問題的解決方法。
VR風(fēng)靡至今,總會(huì)出現(xiàn)這樣或那樣的問題,而有一個(gè)問題卻鮮有人提及,這個(gè)問題到底是什么呢?
下文是Daniel Starkey發(fā)表在geek上的一篇文章,講述了他所認(rèn)為VR游戲中所存在的一個(gè)大問題。
今年早些時(shí)候《Fallout 4 VR》(《輻射4 VR》)發(fā)布的時(shí)候,我是有些失望的。
同樣的,我對(duì)最近在Oculus上發(fā)行的《Minecraft》(《我的世界》)也有同感。
當(dāng)然了,它很酷,很有趣,可以說使用了一個(gè)與之前你所接觸到的游戲世界所不同的視角,但它確實(shí)使用VR這一技術(shù)的應(yīng)用中最差的。

我們(幾乎)擁有價(jià)格可以承受的頭顯、大量的計(jì)算能力去撐起虛擬世界,以及世界上最大的一些公司(索尼、微軟、Facebook、谷歌等等)正在投入大量資金供給VR的研發(fā)。
盡管如此,游戲設(shè)計(jì)者看起來仍然是老樣子,而且在VR流行了幾年之后,他們中的多數(shù)仍沒有任何改進(jìn)的跡象。
從任天堂的Virtual Boy開始,一個(gè)基本的問題一直沒有得到改善。這個(gè)問題就是移動(dòng)。
在VR中,尤其如果你在使用一個(gè)像Oculus這樣的頭顯,你并不能真的四處移動(dòng)。你當(dāng)然可以四處去看。
但你卻真的不能一直在虛擬空間內(nèi)。因此,當(dāng)你在游戲中移動(dòng)的時(shí)候,像我這樣的人就會(huì)很快趕到惡心。這感覺太糟糕了。
這半年我在VR上花了數(shù)十個(gè)小時(shí),每當(dāng)我摘掉頭顯,幾乎每次我都會(huì)感到反胃或者不舒服。多數(shù)設(shè)計(jì)者對(duì)此的回應(yīng)是讓角色四處傳送。
比如在《我的世界》當(dāng)中,你就需要瞄向自己并進(jìn)行傳送。這只是避開了一個(gè)嚴(yán)重的問題。
這成功破壞了那些VR提倡者們?cè)噲D營(yíng)造的關(guān)于VR的所有光輝形象。
房間規(guī)模的VR,比如Vive也好不到哪里去。
它確實(shí)能在一定程度上有所幫助。
比如我最喜愛的VR游戲《Space Pirate Trainer》(《太空海盜訓(xùn)練師》)就真的能夠理解并去努力化解其所受的限制,但這僅僅只能算是暫時(shí)性的解決了問題。
但這對(duì)像《我的世界》這樣需要你攀爬并跳上石塊四處移動(dòng)的游戲而言,卻完全行不通。
一旦你爬到了游戲空間的盡頭,你又不得不傳送到其他地方以看到更多東西,就像其他頭顯一樣。

那么,解決方案是…
針對(duì)VR進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。
將流行游戲轉(zhuǎn)換成VR版本可能是最糟糕的主意。
數(shù)十年來,游戲都是基于用不同方式在空間內(nèi)移動(dòng)這一點(diǎn)構(gòu)建的。
在《Mario》(《馬里奧》)、《Devil May Cry》(《鬼泣》)或者《輻射4》中,無論是跑還是跳,移動(dòng)都是我們理解游戲最主要的方式。
針對(duì)VR設(shè)計(jì),意味你你應(yīng)該理解并知道如何利用這一技術(shù),而非背道而馳。
目前為止,這看起來像是策略類游戲和社交體驗(yàn)。
像《Ascension》(《暗殺神》)或者《Werewolves Within》(《狼人游戲》)這樣的游戲都在盡量去延展VR的可能性。
它們都注重于將人們帶到一個(gè)虛擬空間內(nèi)進(jìn)行游戲。
這就是其他任何媒介都無法企及的一件事了,它們做出的東西也確實(shí)能夠很好地展示VR到底能做到什么程度。
《太空海盜訓(xùn)練師》是另外一個(gè)很好的例子。
它使用房間規(guī)模VR,但玩起來卻像是一個(gè)3D的《Galaga》(《小蜜蜂》)。
你的移動(dòng)并不會(huì)受到不必要的限制。如果游戲世界能夠再大些的話,那么這個(gè)游戲就再成功不過了。
《Chronos》又是另一個(gè)好的例子,拿其中的“暗黑靈魂”戰(zhàn)斗而言。
它并不是將你置于第一人稱的游戲頭盔下(這起初看起來是個(gè)不錯(cuò)的主意),而是讓你像在墻上的蒼蠅一樣立著。
這就避免了模擬器暈動(dòng)癥,而且不用去做那些奇怪又脫節(jié)的動(dòng)作。
游戲制作者如果參照這些成功的例子就會(huì)好很多。
現(xiàn)在VR所處的時(shí)期,經(jīng)常會(huì)被拿去和智能手機(jī)游戲或3D的早期相比。
我們擁有新的技術(shù)可以被用來制作各種各樣令人驚嘆的體驗(yàn),但人們需要摒棄之前固有的觀念。
之前在舊游戲中行得通的法則,除非經(jīng)過再加工,否則很難再VR中延續(xù)下去。
同時(shí),從頭開始專門為VR去設(shè)計(jì)將會(huì)是一個(gè)更好的選擇。
否則的話,VR游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)跨不過萌芽期這道門檻,就像Apple Watch和Apple TV游戲一樣。
我發(fā)現(xiàn)策略類游戲是唯一適用于上述規(guī)則的。它們已經(jīng)將玩家置于了一個(gè)全知的角色中去,能夠縱觀整個(gè)站場(chǎng),因此VR可以從該類游戲自然過渡過來。
而且,該類型自從存在以來也受到了大量的關(guān)注。這類游戲能夠增強(qiáng)你作為一個(gè)全知的指揮官的感覺,負(fù)責(zé)這個(gè)或那個(gè)軍隊(duì)。
即便是飛行模擬游戲這種看起來很適合VR的類型,也會(huì)在一段時(shí)間后變得枯燥起來。
玩一段時(shí)間后,我就不會(huì)滿足于只用眼睛,這時(shí)眼睛會(huì)告訴我我需要一個(gè)控制桿來操縱艦船或飛機(jī)。
而控制桿對(duì)于多數(shù)人來說是一個(gè)價(jià)錢難以承受的硬件,而且讓玩家為每一款游戲置辦一套設(shè)備也并不合理。
除非全向跑步機(jī)變得便宜且簡(jiǎn)潔(這在任何時(shí)候都不可能),或者我們可以直接將電腦植入我們的大腦中,否則游戲設(shè)計(jì)者們就需要去重新考慮一些新的解決方法了。