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VR空間移動問題應(yīng)該這樣來解決

2016/8/24 16:11:22來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR的空間移動問題是非常重要的一個問題,但是還是有不少的廠商不重視這個問題,下面跟大家探討一下這個問題的解決方法。

VR風(fēng)靡至今,總會出現(xiàn)這樣或那樣的問題,而有一個問題卻鮮有人提及,這個問題到底是什么呢?

下文是Daniel Starkey發(fā)表在geek上的一篇文章,講述了他所認(rèn)為VR游戲中所存在的一個大問題。

今年早些時候《Fallout 4 VR》(《輻射4 VR》)發(fā)布的時候,我是有些失望的。

同樣的,我對最近在Oculus上發(fā)行的《Minecraft》(《我的世界》)也有同感。

當(dāng)然了,它很酷,很有趣,可以說使用了一個與之前你所接觸到的游戲世界所不同的視角,但它確實使用VR這一技術(shù)的應(yīng)用中最差的。

我們(幾乎)擁有價格可以承受的頭顯、大量的計算能力去撐起虛擬世界,以及世界上最大的一些公司(索尼、微軟、Facebook、谷歌等等)正在投入大量資金供給VR的研發(fā)。

盡管如此,游戲設(shè)計者看起來仍然是老樣子,而且在VR流行了幾年之后,他們中的多數(shù)仍沒有任何改進(jìn)的跡象。

從任天堂的Virtual Boy開始,一個基本的問題一直沒有得到改善。這個問題就是移動。

在VR中,尤其如果你在使用一個像Oculus這樣的頭顯,你并不能真的四處移動。你當(dāng)然可以四處去看。

但你卻真的不能一直在虛擬空間內(nèi)。因此,當(dāng)你在游戲中移動的時候,像我這樣的人就會很快趕到惡心。這感覺太糟糕了。

這半年我在VR上花了數(shù)十個小時,每當(dāng)我摘掉頭顯,幾乎每次我都會感到反胃或者不舒服。多數(shù)設(shè)計者對此的回應(yīng)是讓角色四處傳送。

比如在《我的世界》當(dāng)中,你就需要瞄向自己并進(jìn)行傳送。這只是避開了一個嚴(yán)重的問題。

這成功破壞了那些VR提倡者們試圖營造的關(guān)于VR的所有光輝形象。

房間規(guī)模的VR,比如Vive也好不到哪里去。

它確實能在一定程度上有所幫助。

比如我最喜愛的VR游戲《Space Pirate Trainer》(《太空海盜訓(xùn)練師》)就真的能夠理解并去努力化解其所受的限制,但這僅僅只能算是暫時性的解決了問題。

但這對像《我的世界》這樣需要你攀爬并跳上石塊四處移動的游戲而言,卻完全行不通。

一旦你爬到了游戲空間的盡頭,你又不得不傳送到其他地方以看到更多東西,就像其他頭顯一樣。

那么,解決方案是…

針對VR進(jìn)行重新設(shè)計。

將流行游戲轉(zhuǎn)換成VR版本可能是最糟糕的主意。

數(shù)十年來,游戲都是基于用不同方式在空間內(nèi)移動這一點構(gòu)建的。

在《Mario》(《馬里奧》)、《Devil May Cry》(《鬼泣》)或者《輻射4》中,無論是跑還是跳,移動都是我們理解游戲最主要的方式。

針對VR設(shè)計,意味你你應(yīng)該理解并知道如何利用這一技術(shù),而非背道而馳。

目前為止,這看起來像是策略類游戲和社交體驗。

像《Ascension》(《暗殺神》)或者《Werewolves Within》(《狼人游戲》)這樣的游戲都在盡量去延展VR的可能性。

它們都注重于將人們帶到一個虛擬空間內(nèi)進(jìn)行游戲。

這就是其他任何媒介都無法企及的一件事了,它們做出的東西也確實能夠很好地展示VR到底能做到什么程度。

《太空海盜訓(xùn)練師》是另外一個很好的例子。

它使用房間規(guī)模VR,但玩起來卻像是一個3D的《Galaga》(《小蜜蜂》)。

你的移動并不會受到不必要的限制。如果游戲世界能夠再大些的話,那么這個游戲就再成功不過了。

《Chronos》又是另一個好的例子,拿其中的“暗黑靈魂”戰(zhàn)斗而言。

它并不是將你置于第一人稱的游戲頭盔下(這起初看起來是個不錯的主意),而是讓你像在墻上的蒼蠅一樣立著。

這就避免了模擬器暈動癥,而且不用去做那些奇怪又脫節(jié)的動作。

游戲制作者如果參照這些成功的例子就會好很多。

現(xiàn)在VR所處的時期,經(jīng)常會被拿去和智能手機游戲或3D的早期相比。

我們擁有新的技術(shù)可以被用來制作各種各樣令人驚嘆的體驗,但人們需要摒棄之前固有的觀念。

之前在舊游戲中行得通的法則,除非經(jīng)過再加工,否則很難再VR中延續(xù)下去。

同時,從頭開始專門為VR去設(shè)計將會是一個更好的選擇。

否則的話,VR游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)跨不過萌芽期這道門檻,就像Apple Watch和Apple TV游戲一樣。

我發(fā)現(xiàn)策略類游戲是唯一適用于上述規(guī)則的。它們已經(jīng)將玩家置于了一個全知的角色中去,能夠縱觀整個站場,因此VR可以從該類游戲自然過渡過來。

而且,該類型自從存在以來也受到了大量的關(guān)注。這類游戲能夠增強你作為一個全知的指揮官的感覺,負(fù)責(zé)這個或那個軍隊。

即便是飛行模擬游戲這種看起來很適合VR的類型,也會在一段時間后變得枯燥起來。

玩一段時間后,我就不會滿足于只用眼睛,這時眼睛會告訴我我需要一個控制桿來操縱艦船或飛機。

而控制桿對于多數(shù)人來說是一個價錢難以承受的硬件,而且讓玩家為每一款游戲置辦一套設(shè)備也并不合理。

除非全向跑步機變得便宜且簡潔(這在任何時候都不可能),或者我們可以直接將電腦植入我們的大腦中,否則游戲設(shè)計者們就需要去重新考慮一些新的解決方法了。

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