并不是所有公司都對VR市場感興趣,Take two就是其中的一個,不過雖然他們嘴上說對VR市場沒興趣,但是卻還是為VR設(shè)備開發(fā)了游戲。
Take-Two的CEO Strauss Zelnick對于虛擬現(xiàn)實一直不太感冒,他在2014年接受彭博社的采訪時就表示:“這就是個反社交的技術(shù)”。
今年6月又再次發(fā)聲,認為VR市場的障礙較多,核心設(shè)備過量的空間和成本需求難以拓寬市場,還需要觀望一段時間才能決定是否入局。
頗為有趣的是,與Strauss Zelnick早前的幾番言論恰恰相反。
2K Games作為Take-Two的發(fā)行子公司,預(yù)計在今年的10月28日發(fā)售VR游戲“游戲嘉年華(Carnival Games)”。
不難發(fā)現(xiàn),Strauss的態(tài)度隨著時間的推移緩和了許多。
而相比2年之前的VR市場環(huán)境,如今井噴式的發(fā)展已經(jīng)讓虛擬現(xiàn)實開拓了一定的營利空間。
當然,Strauss Zelnick的言論也許并非障眼法,Take-Two確實沒有多少布局VR領(lǐng)域的動向,而Carnival Games也只是一款重置(復(fù)刻)的小成本產(chǎn)品。
實際上,很多大型開發(fā)商與Take-Two的策略其實沒有太多不同,它們不可能拿著自己夯實的核心業(yè)務(wù)去探索VR領(lǐng)域的雷區(qū)。
2K此時入局虛擬現(xiàn)實并不能給Take-Two帶來什么實質(zhì)性的影響,而隨著市場的變化,企業(yè)高管的發(fā)言隨時都能打上補丁。
大企業(yè)對待VR相對保守,Take-Two尤勝之
半數(shù)以上的知名內(nèi)容開發(fā)商暫時還沒有進駐VR市場,它們對于虛擬現(xiàn)實的態(tài)度大多都是淺談則止。
雖然有一部分企業(yè)推出了幾款對應(yīng)的VR內(nèi)容,但基本也是成本不高的試水之作,不會對公司整體造成過多的影響。
“巫師”開發(fā)商CD projekt RED就認為第三人稱視角(以及越肩視角)要轉(zhuǎn)化為VR適應(yīng)的第一人稱視角需要耗費大量的精力,因此并不打算推出相應(yīng)的VR作品。
而Bioware由于遲遲不推出VR計劃,間接導(dǎo)致公司的創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Perry離職,并成立了VR游戲公司Ractive。
任天堂雖然在AR領(lǐng)域嶄露頭角,但它們也對VR體驗持懷疑態(tài)度,宮本茂此前就評價E3展會上的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容“沒有預(yù)期中好”。
除此之外,由于一部分VR設(shè)備不契合兒童的使用,因此也與任天堂的全年齡策略相悖。
而一直以來走硬派路線的開發(fā)商From Software,僅僅是在官方視頻的最后稍稍暗示了一下進軍VR領(lǐng)域的意圖。
另一方面,雖然Ubisoft和動視的動靜不小,但Ubisoft的“化鷹”和“星際迷航”這兩款VR游戲。
其實是它旗下Funhouse和Red Storm工作室的小成本作品。
而動視只不過在使命召喚13(COD13)中加入了一個VR關(guān)卡罷了。
相比之下,Take-Two對于VR市場的態(tài)度可能更加保守,它們通常不會過多的去擴展品牌,而是善于對系列進行延續(xù)。
可以看出,NBA 2K、GTA、文明、生化奇兵等作品都是推出了多代的傳承系列。
2k公司的入局,難以改變Take-Two的整體策略
2K選擇游戲嘉年華(Carnival Games)作為虛擬現(xiàn)實的切入點其實非常明智。
這款游戲的原作曾在NDS和Nintendo Wii上賣出了700多萬份,持有一定的用戶基礎(chǔ)。
而賽馬投球一類的休閑內(nèi)容幾乎占據(jù)了VR游戲的半壁江山,再加上重置(復(fù)刻)的研發(fā)成本較低,這幾乎是穩(wěn)賺不賠的生意。
盡管游戲嘉年華的前景看起來不錯,但這也許難以改變Take-Two的整體策略。
不難發(fā)現(xiàn),“游戲嘉年華”并未涉及到Take-Two的核心IP,也不是旗下工作室的原創(chuàng)作品,這足以證明它們還沒有改變觀望的態(tài)度。
Strauss曾經(jīng)表示:“如果有著足夠的VR用戶量,我們就會進入R&D模式,我們也可能進入任何安裝量高的市場,如果連市場規(guī)模都沒有,你不會想入場的!
Take-Two一方面在等待VR市場成熟,另一方面又對自己在成熟市場中的獲利能力相當有信心。
它們不認為率先進駐市場,然后采取DLC補足的形式能夠帶來良好的營收。
盡管系列作品隨著用戶參與度的提高也面臨著后續(xù)難以產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的困境,但Take-Two的技術(shù)實力足以克服困難。
這是它們推出成功續(xù)作的一貫做法,在VR領(lǐng)域中也同樣適用。
需要注意的是,Take-Two成立之初的開發(fā)道路并不順暢,幾乎靠著并購工作室的方式才贏取了一席之地。
因此,它們甄選工作室的條件相當苛刻,旗下也基本都是一些持有高質(zhì)量IP的團隊。
這樣的形式能夠保證Take-Two在既定市場的大規(guī)模拉鋸戰(zhàn)中占有優(yōu)勢,但同時也將引起創(chuàng)新滯后的弊病。
Take-Two缺乏能迅速轉(zhuǎn)換為VR內(nèi)容的小項目,因此不能像Ubisoft一般快速的布局VR市場。
不過,Take-Two近1年來似乎和獨立游戲工作室之間有所合作,看來也是想緩解目前產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的弊病。
然而,它們?nèi)匀槐3窒喈斨斏鞯膽B(tài)度:“在有更多的東西可說之前,我們會保持沉默。”
雖然入場較晚,但大廠仍是VR內(nèi)容的中堅力量
盡管indie(獨立內(nèi)容)這個概念自journey產(chǎn)出后就獲得了大眾的認可,但大型開發(fā)商從始至終都是內(nèi)容產(chǎn)出的中堅力量。
Strauss甚至將目前市面上的VR內(nèi)容比作“第一部有聲電影”。
從商人的角度來看,第一部有聲電影并不能帶來多少商業(yè)價值,市場的后續(xù)爆發(fā)才是大型企業(yè)更為關(guān)注的問題。
VR內(nèi)容當前的營收能力尚且不盡人意,集成了“免費”、“優(yōu)質(zhì)”等特性為一體的The Lab。
其總體的玩家持有量也不超過30W,這樣稚嫩的虛擬現(xiàn)實市場也很難引起Take-Two的重視。
在一次季度財報會議上,Take-Two提到Playstation NEO、NX等新主機的出現(xiàn)將是它們?nèi)刖中骂I(lǐng)域的機遇,并再次明示了IP生命力的重要性。
而它們旗下的IP確實有著相當?shù)臐摿,其“VR化”的呼聲也是絡(luò)繹不絕,有些獨立開發(fā)者甚至自制了GTA5的VR模式供玩家們嘗鮮。
雖然晚于其它企業(yè)入場將會失去一定的先發(fā)優(yōu)勢,但考察PSVR發(fā)售前的表現(xiàn)就不難發(fā)現(xiàn),在IP的支持下,3A級內(nèi)容幾乎可以扭轉(zhuǎn)初期的不利局面。
Strauss認為,VR市場中的一些先行內(nèi)容的失敗對于它們自身來說非常有利,而Take-Two也有能力繞開這些大坑以便開發(fā)更好的內(nèi)容。
與Take-Two踩著別人“尸體”過河的策略不同,一部分大廠更愿意采取扶持獨立工作室的形式去試錯。
Sony手中就懷揣著快要被罵爛了的第一方獨立游戲“No man’s sky(無人深空)”和“幻”,它們或多或少都是一個新領(lǐng)域的探索者。
那些死去的探索者固然值得尊敬,但我們也不能就此鄙夷Take-Two更為商業(yè)的做法。
市場能否盈利從來都是大企業(yè)需要優(yōu)先考慮的問題,它們的每一步布局都意味著大量資源的支出。
而對于一眾玩家來說,只要內(nèi)容質(zhì)量最終能夠得到保障,那么再等等其實也無傷大雅。