未來的全球VR中心會(huì)是日本嗎
看起來日本似乎要開始成為VR市場的一個(gè)重要消費(fèi)國了,那么在未來全球VR中心真會(huì)變成日本嗎?
街機(jī)和家用機(jī)游戲的遺產(chǎn)遍布東京。漫步穿過秋葉原,我發(fā)現(xiàn)這里有一種贊賞玩家的文化。
街頭潮人們?cè)谕嫖倚r(shí)候玩過的游戲:《獸王記》、《金斧戰(zhàn)士》、《泡泡龍》、《神奇男孩》、《怪鴨冒險(xiǎn)記》、《怒之鐵拳》……當(dāng)然,還有《超級(jí)馬里奧》。
秋葉原是整個(gè)東京最關(guān)心消費(fèi)電子產(chǎn)品、技術(shù)和街機(jī)游戲的地區(qū)。所以,有好多好多霓虹燈!
秋葉原,或者說更大范圍的東京,從未有過像中國一樣遍地開花的網(wǎng)吧,也從未有過像西方一樣龐大的PC游戲用戶。
WiFi和家裝寬帶否定了前者的必要性,游戲機(jī)和街機(jī)則否定了后者。
沒有PC游戲基因,高端VR頭顯在東京占不到位也很正常。
不過,說是這么說,HTC Vive已經(jīng)成為日本剛剛起步的VR廳(VRcade)中的領(lǐng)跑者。
在這些VR廳中,觀眾會(huì)圍觀別人玩VR游戲,他們看的不是現(xiàn)實(shí)中玩家亂舞,而是混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)拍攝的游戲場面。
觀眾不必通過第一視角(可能導(dǎo)致惡心頭暈),就可以直接看到玩家在VR中玩什么。
我認(rèn)為日本會(huì)出現(xiàn)街機(jī)廳VR和客廳VR,不過,圍繞VR游戲的社交體驗(yàn)將來自街機(jī)廳而非客廳。
此外,混合現(xiàn)實(shí)主題公園是東京一個(gè)重頭戲。
橫濱歡樂城主題公園中Zero Latency VR公司的僵尸逃生和萬代南夢(mèng)宮的“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”VR體驗(yàn)都相當(dāng)值得一試。
兩者都很棒,但據(jù)說都比不上西方的The Void。
日本人的客廳游戲被任天堂和索尼支配了好幾十年。
到目前為止任天堂依然對(duì)VR保持沉默,而索尼的PS VR頭顯會(huì)在它的家鄉(xiāng)大受歡迎。
雖然PS VR的位置追蹤解決方案和硬件參數(shù)都不如HTC Vive。
但好在它不需要單獨(dú)辟出一塊空間來操作,也不需要再買一臺(tái)強(qiáng)大電腦來運(yùn)行。
索尼在故土的品牌實(shí)力、預(yù)裝PS的龐大用戶群和對(duì)AAA游戲開發(fā)的深度理解,統(tǒng)統(tǒng)指向PS VR在日本的成功。
游戲之外,VR在零售業(yè)也很顯眼。在新宿的高端百貨商店伊勢(shì)丹,我看到2個(gè)獨(dú)立設(shè)計(jì)師在用VR購物體驗(yàn)。
部分是沉浸式廣告(迷幻的藝術(shù)/時(shí)裝秀),部分用于業(yè)務(wù)(查看新季度庫存)。
和美國百思買商店不同,日本這些商場的VR設(shè)備并沒有技術(shù)人員手把手來教你用。
日本國內(nèi)VR市場會(huì)很龐大。日本VR初創(chuàng)公司,比如Fove,目前已經(jīng)融資1100萬美元。
Fove在眼動(dòng)追蹤技術(shù)上一直走在前列,其CEO Yuka已經(jīng)成為日本VR的重要典范。
日本國內(nèi)的VR投資方包括Gumi、GREE和COLOPL,后者已經(jīng)實(shí)行了約30項(xiàng)投資。
東京要成為真正的全球VR中心已是萬事俱備。
PS VR會(huì)打入客廳VR,社交化的VR廳則會(huì)成為日本街機(jī)文化的延伸。