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VR技術(shù)會(huì)影響到未來(lái)的耳機(jī)市場(chǎng)?

2016/10/24 9:21:20來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

近日國(guó)外做了一項(xiàng)新的研究,研究表明未來(lái)的VR技術(shù)或?qū)⒂绊懙蕉鷻C(jī)市場(chǎng)。

2016年,VR發(fā)布了第一批消費(fèi)者硬件陣容,此外,內(nèi)容制作者們也在努力試驗(yàn),想弄清這項(xiàng)技術(shù)可以做什么,不可以做什么。

雖然VR行業(yè)仍在試圖站穩(wěn)腳跟,但其實(shí)它早就對(duì)其他市場(chǎng)產(chǎn)生了影響。

最近,Grand View Research發(fā)布了一項(xiàng)研究,結(jié)果顯示,耳機(jī)市場(chǎng)在2024年前預(yù)計(jì)能達(dá)到約204.657億美元,而VR就是其中的關(guān)鍵影響因素之一。

若要恰當(dāng)?shù)孬@得浸入式體驗(yàn),所有頭顯都要配置某種頭戴式耳機(jī)才行,三星Gear VR、HTC Vive以及PlayStation VR莫不如此。

雖然各自的公司也會(huì)提供耳機(jī),引導(dǎo)消費(fèi)者入門,但是與專業(yè)公司提供的頭戴式耳機(jī)相比,二者的質(zhì)量是完全不同的。

不過(guò),目前有一個(gè)例外,那就是配置了內(nèi)置耳機(jī)的Oculus Rift,但這些都是可以通過(guò)購(gòu)買更好的頭戴式耳機(jī)獲得改善的。

隨著某些技術(shù)變得越來(lái)越先進(jìn),例如,3D立體聲效果,用戶可以在虛擬世界中聽(tīng)到子彈射出的確切位置。

又或者能聽(tīng)到直接視野外的人說(shuō)話,因此,音頻在整個(gè)體驗(yàn)中起著非常重要的作用。

研究的重要發(fā)現(xiàn):

在預(yù)測(cè)期內(nèi),耳機(jī)產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)會(huì)迅速發(fā)展。其市值在2015年約為51.624億美元,但截止到2024年,其市值預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到約96.167億美元。

在預(yù)測(cè)期內(nèi),人們對(duì)定價(jià)在50到100美元之間的耳機(jī)的需求預(yù)計(jì)會(huì)大幅增長(zhǎng)。

這一需求在2015年約為9500萬(wàn)套,但從2016年到2024年,預(yù)計(jì)將會(huì)以12.4%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。

隨著人們?cè)谝苿?dòng)應(yīng)用上玩PlayStation或者高質(zhì)量的圖形游戲,他們對(duì)增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的需求也日益增長(zhǎng)。

這也就增加了游戲和VR頭顯的需求,正如今天這樣。在預(yù)測(cè)期內(nèi),這樣的趨勢(shì)很可能會(huì)繼續(xù)。

目前,在VR產(chǎn)業(yè)中占據(jù)主導(dǎo)地位的包括蘋果、森海塞爾、索尼、博士、JVC建伍株式會(huì)社、Alclair Audio、哈曼國(guó)際以及松下。

在預(yù)測(cè)期內(nèi),亞太地區(qū)估計(jì)會(huì)成為耳機(jī)的主要市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)、印度和日本等國(guó)家對(duì)頭顯的需求在不斷增加。

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