在玩的時候VR移動是一個比較大的問題,但是這個問題到目前都還沒有最佳的解決方法。
居然沒有最優(yōu)的解決辦法!
在虛擬世界中,用戶的移動和場景雖然依舊是緊密相關(guān)的,但運動的形態(tài)首先取決于交互設(shè)備。
在沒有固定移動設(shè)備的支持下,虛擬場景首先需要被確定實在運動范圍內(nèi)的還是運動范圍外,這樣虛擬場景本身的價值就被削弱了。
使用者站在堅實的地板上每一分鐘每一秒都在告誡自己要防止和真實空間發(fā)生碰撞。
如此看來堅持小范圍移動瞬移的解決辦法就顯得過于繁瑣了。
基于單個場景的短距離移動是完全不要任何操縱的,直接人跟著畫面走就行。
至少目前HTC Vive都支持2米*2米的游玩范圍,這個區(qū)域的移動足夠玩家們干很多事了。
我們可以預(yù)見下一步的計劃就是拓展更多的定位空間,同樣也留給玩家和游戲更多的發(fā)揮余地。
只能說VR行業(yè)的技術(shù)還沒有達到完美水平,諸多硬件因素只能讓目前的VR游戲產(chǎn)生這種奇怪的移動方法,玩家在妥協(xié)的同時,廠商也做出了最大程度的讓步。
當(dāng)VR硬件真正迎來革新之時,才是這個問題解決的時候。