VR電影,還是有許多的團隊搞不清制作的方向,那么VR電影到底應該怎么去做呢。
VR電影的思維
在創(chuàng)作一個VR電影之前,我們一定在腦海里會有個印象,他跟傳統(tǒng)的影視是不一樣的。
可是具體怎么表現(xiàn),大家都在摸索的階段,不如,我們先聽聽做過人會說些什么?
Jessica Brillhart是谷歌VR影視的御用制片人,她在一次演講中曾表示,要制作出能夠吸引消費者眼球的VR電影,最關鍵的不是去講故事,而是去營造一個具有沉浸感,讓人身臨其境的世界。
就此而言,傳統(tǒng)影視的故事,其實編劇們早就心有成竹。所以構造一個具有沉浸感的場景才是重點。
所以傳統(tǒng)的故事講述方式并不適合VR電影。
她解釋說:”360°VR電影實際上是一系列故事線索互相串連在一起,而不是一個個單一的故事,因為不同的觀眾 會從不同的角度來看,對故事有著不同的理解!
所以VR電影制作人員若是在制作電影時,忽略了這個基本信息點,最后帶給觀眾的只會是失望,而不能從中體現(xiàn)出這項技術的獨特點。
她在制作VR影片時,會專注于捕捉一系列動態(tài)360°鏡頭或“世界”,而不是一系列靜態(tài)膠片幀。
當自己在編輯電影時,想象觀眾,將如何與世界中的每個線索互動,然后想出如何通過鏡頭將這些線索以一種看似連貫的方式對接起來吸引游客。
即使在這些線索并不構成嚴格的線性關系下,也能將游客從情節(jié)、畫面上引到主要內(nèi)容上去。
Brillhart在制作她的第一部VR電影《World Tour》時,發(fā)現(xiàn)了這個切入點。
為了更好地剪輯,她制作了一個圖表,其中,圓圈代表著電影中的不同世界,黑白小點則代表著觀眾最有可能進入與退出的角度、情節(jié)點。
借助這個圖表,剪輯師必須放棄傳統(tǒng)的線性剪輯思路,而按照平行的、多層故事發(fā)展邏輯進行。
這種技巧在游戲上的應用比電影更成熟,游戲設計師知道自己正在為故事線索創(chuàng)造一個連接中心,而不是一個直接一對一的故事。
他們只是提供了一個大致的想法,然后讓玩家按照自己的方式去發(fā)現(xiàn)和體驗故事。
而VR電影制作者應該向建筑師看齊,通過多用途、多“房間”的一個整體的有機結構的搭建,來與觀眾進行交流。