VR電影的思維 VR電影應(yīng)該怎么做
VR電影,還是有許多的團(tuán)隊(duì)搞不清制作的方向,那么VR電影到底應(yīng)該怎么去做呢。
VR電影的思維
在創(chuàng)作一個(gè)VR電影之前,我們一定在腦海里會(huì)有個(gè)印象,他跟傳統(tǒng)的影視是不一樣的。
可是具體怎么表現(xiàn),大家都在摸索的階段,不如,我們先聽聽做過(guò)人會(huì)說(shuō)些什么?
Jessica Brillhart是谷歌VR影視的御用制片人,她在一次演講中曾表示,要制作出能夠吸引消費(fèi)者眼球的VR電影,最關(guān)鍵的不是去講故事,而是去營(yíng)造一個(gè)具有沉浸感,讓人身臨其境的世界。
就此而言,傳統(tǒng)影視的故事,其實(shí)編劇們?cè)缇托挠谐芍。所以?gòu)造一個(gè)具有沉浸感的場(chǎng)景才是重點(diǎn)。
所以傳統(tǒng)的故事講述方式并不適合VR電影。
她解釋說(shuō):”360°VR電影實(shí)際上是一系列故事線索互相串連在一起,而不是一個(gè)個(gè)單一的故事,因?yàn)椴煌挠^眾 會(huì)從不同的角度來(lái)看,對(duì)故事有著不同的理解!
所以VR電影制作人員若是在制作電影時(shí),忽略了這個(gè)基本信息點(diǎn),最后帶給觀眾的只會(huì)是失望,而不能從中體現(xiàn)出這項(xiàng)技術(shù)的獨(dú)特點(diǎn)。
她在制作VR影片時(shí),會(huì)專注于捕捉一系列動(dòng)態(tài)360°鏡頭或“世界”,而不是一系列靜態(tài)膠片幀。
當(dāng)自己在編輯電影時(shí),想象觀眾,將如何與世界中的每個(gè)線索互動(dòng),然后想出如何通過(guò)鏡頭將這些線索以一種看似連貫的方式對(duì)接起來(lái)吸引游客。
即使在這些線索并不構(gòu)成嚴(yán)格的線性關(guān)系下,也能將游客從情節(jié)、畫面上引到主要內(nèi)容上去。
Brillhart在制作她的第一部VR電影《World Tour》時(shí),發(fā)現(xiàn)了這個(gè)切入點(diǎn)。
為了更好地剪輯,她制作了一個(gè)圖表,其中,圓圈代表著電影中的不同世界,黑白小點(diǎn)則代表著觀眾最有可能進(jìn)入與退出的角度、情節(jié)點(diǎn)。
借助這個(gè)圖表,剪輯師必須放棄傳統(tǒng)的線性剪輯思路,而按照平行的、多層故事發(fā)展邏輯進(jìn)行。
這種技巧在游戲上的應(yīng)用比電影更成熟,游戲設(shè)計(jì)師知道自己正在為故事線索創(chuàng)造一個(gè)連接中心,而不是一個(gè)直接一對(duì)一的故事。
他們只是提供了一個(gè)大致的想法,然后讓玩家按照自己的方式去發(fā)現(xiàn)和體驗(yàn)故事。
而VR電影制作者應(yīng)該向建筑師看齊,通過(guò)多用途、多“房間”的一個(gè)整體的有機(jī)結(jié)構(gòu)的搭建,來(lái)與觀眾進(jìn)行交流。
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