雖然說已經過去的2016年被稱為VR元年,不過VR設備市場卻并不景氣,那么這是為什么?
從第一臺現(xiàn)代的VR頭顯登陸Kickstarter平臺眾籌到現(xiàn)在,已經經過了四個年頭,而在2016年,我們終于見到這項技術實現(xiàn)了商業(yè)化,來自Oculus、索尼和HTC的高端VR頭顯都已經來到了市場上。
截止到去年年底,已經有超過200萬臺PC VR頭顯被售出。
這一數(shù)字并不能很好地詮釋VR這項全新的消費科技在2016年的熱度。
按照之前Canalys的預計,到2016年年底,預計會有80萬臺PSVR被售出,同時還有50萬臺HTC Vive和Oculus Rift被售出。
與之相比,蘋果在2007年首次發(fā)布iPhone時六個月的時間里賣出了330萬臺。而在2008年,一共賣出了1140萬臺。
毫無疑問,VR是一個完全變革性的新技術,可以讓任何佩戴頭顯的用戶直觀感受到其潛力。
“想象一下,你可以坐在球場邊觀看比賽,在教師中和來自世界各地的學生和教師一起學習,或者面對面地咨詢醫(yī)生,而你只需要在家中戴上頭顯而已,”Facebook公司的CEO扎克伯格在2014年收購Oculus之后曾經這樣寫道。
實際上,F(xiàn)acebook認為VR是一個全新的溝通平臺--而且是一個在某天“能夠變成數(shù)百萬人日常生活的一部分”的新事物,而這正是Facebook這家社交平臺已經做到的。
我用了整年的額時間來探索和測試頭顯產品,對我來說,索尼、Oculus和HTC都提供了比第一代VR產品更加實用的VR設備,但是為何銷售額沒有提高太多呢?
最顯而易見的答案當然就是價格了。
售價高達800美元的Oculus Rift和Touch控制器產品還需要一臺價格大概在1000美元的高端電腦才可以運行,而售價為700美元的HTC Vive也是如此。估計只有深度的PC游戲玩家才會想要購買此類設備。
這樣一來PSVR就占優(yōu)勢了,畢竟目前已經有5000萬臺PS4主機在玩家們手中,而要體驗PSVR,只需連接到PS4即可。
但是在PSVR開始發(fā)售之后的一個月,索尼又推出了新款的PS4 Pro,這兩款設備價格都是400美元。
對于PlayStation的玩家們來說都具有相當大的吸引力,正如Oculus和HTC那樣,索尼并沒有花費太多的精力來宣傳其頭顯。
Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey曾對《金融時報》表示,Oculus的首款消費者版VR頭顯在三月首次展示,但是其控制器卻被推遲到了12月才開始發(fā)售,畢竟這款控制器只是面對重度游戲玩家和早期VR用戶。
這家公司堅信,VR還需要長時間的普及過程,讓普通大眾接受它還需要5到10年的時間,因為經過這段時間之后,VR技術才會足夠成熟,并且能夠完全滿足公眾的期待。
通過限制廣告宣傳,頭顯生產廠商正在嘗試控制人們對VR的狂熱,以尋求更好的讓人們接受的方式。
而在VR這一行業(yè)中最重要的部分當然要屬VR內容了。頭顯生產商們已經籠絡了一些高端的開發(fā)者們?yōu)槠淦脚_開發(fā)內容,但目前還并沒有多少爆款VR內容出現(xiàn)。
開發(fā)者們想要有大群的付費玩家,而玩家們則會被高質量的VR內容所吸引--無論是一款爆款VR游戲還是一個重度沉浸的社交平臺。
從目前來看,索尼、Oculus和HTC都在使用新奇的體驗來吸引小規(guī)模的用戶群體。谷歌推出的《Tilt Brush》--一款可以使用手柄在空中繪畫的3D繪畫應用--基本上就是一款VR版的畫圖應用。
雖然它的確很有趣,但并不是任何人都會為了嘗試這種新技術而購買VR設備。