VR元年已經過去了,那么在這個元年里VR給我們帶來了一些什么呢?
VR元年帶來了什么
2016年對于VR的意義,我想任何人問起時,我們都可以用“VR元年”來回答。
假如說年初時這一稱呼還只是一句炒作式的口號,當這一年過去,我們再回頭看時,它多了點名副其實的意味。
在這一年里,VR頭顯三大廠HTC、索尼和Oculus的消費級產品相繼發(fā)貨,PC頭顯之爭暫告一段落,這對于開發(fā)者和市場來說都是件好事。
因為這不僅意味著市場上有了質量能夠得到認可的VR設備,更重要的是它代表了一種在現階段能夠得到廣泛認可、并以之為準的交互方式的誕生。
以HTC Vive為例,其雙手柄和Room-Scale空間定位方案,已經可以支持關于VR內容的多種設想。
再加上Valve開放了基于Lighthouse的外設開發(fā)授權,外設廠商得以在此基礎上開發(fā)更多外設。
“對我們來說,VR元年最重要的是VR從業(yè)者們不糾結內容和硬件的問題了,先有雞還是先有蛋的問題不再糾結,干了再說。”硬件廠商小派的CEO翁志彬表示。
硬件也好,內容也罷,都怕錯過了先發(fā)優(yōu)勢而爭先恐后起來,你追我趕,用戶體驗就會質的飛躍,行業(yè)就會加速發(fā)展。
除了PC頭顯,移動VR的發(fā)展正漸入佳境。高通聯合歌爾股份推出一體機參考設計平臺VR820,Oculus宣布正在研發(fā)移動VR產品。
有消息稱,HTC Vive也已經申請了跟移動VR相關的專利,未來將從PC往移動發(fā)展。
谷歌的入局更是給行業(yè)打了一劑強心針。Daydream標準一出,華為、小米等一眾手機廠商紛紛響應,勝過Gear VR的體驗和Android生態(tài)的支持,使得移動VR的前景被進一步看好。
在盈利模式的探索上,VR體驗店在這一年里逐漸成為VR行業(yè)關注的焦點之一。
作為傳統的線下業(yè)態(tài),中國的體驗店扎根消費者市場,跨界連接消費者、內容開發(fā)商和硬件廠商,成為VR行業(yè)獨具特色的變現試驗區(qū)。
除此之外,微軟、高通、三星等科技大佬不斷宣傳針對VR新的舉措,各投資基金積極尋找投資標的,各傳統業(yè)態(tài)爭相嘗試“VR+”,各媒體也漸漸將VR視作尋常。