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VR游戲的特質(zhì)是什么

2017/2/28 8:52:51來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

國內(nèi)的廠商近日聊到了VR游戲的特質(zhì),那么VR游戲的特質(zhì)是什么呢?這里來了解一下吧。

VR游戲的特質(zhì)

VR游戲的特質(zhì)可以從三個(gè)角度分析:呈現(xiàn)、交互、限制。

1、呈現(xiàn):從二維到三維,從抽象到具象,無與倫比的沉浸感。

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以前的各種傳統(tǒng)的游戲,即便是PC上所謂的3D游戲,其實(shí)也是以二維的形式呈現(xiàn)的。

因此,在用Unity跟Unreal引擎開發(fā)VR游戲的時(shí)候,跟戴上VR頭顯觀看時(shí),體驗(yàn)也是完全不同的。

前者讓你時(shí)刻記得這是一個(gè)真實(shí)里的場景,后者則給你一種在虛擬世界的臨場感。

這種臨場感,在一些經(jīng)典的VR內(nèi)容里展露無遺。在體驗(yàn)《The Blu》的時(shí)候,當(dāng)看到鯨魚的尾巴甩過來,大家都會(huì)情不自禁地向后躲避。

《The Blu》站在原地就可以體驗(yàn),另一個(gè)案例《奇妙裝置》則需要移動(dòng)進(jìn)行操作。這個(gè)游戲讓你可以通過走動(dòng)、俯身或蹲下等各種方式來DIY一個(gè)裝置。

2.交互:一種呈現(xiàn)方式肯定會(huì)跟一種特定的交互方式結(jié)合在一起。

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假如用傳統(tǒng)的交互工具,如鼠標(biāo)、觸摸屏和傳統(tǒng)游戲手柄,即便是在三維的VR世界里,我們也只能在二維的平面里進(jìn)行操作。

現(xiàn)在比較好的VR控制器,如HTC Vive的手柄,它確實(shí)可以實(shí)現(xiàn)在6個(gè)自由度上位移和旋轉(zhuǎn)。

此外,目前如HoloLens等設(shè)備還能進(jìn)行手勢交互。

VR交互有幾個(gè)比較好的案例,首先是《Lightblade VR》。在模擬星球大戰(zhàn)里的光劍時(shí),機(jī)器人會(huì)向你發(fā)射激光子彈,你可以用光劍把子彈彈開,或者將它們格擋回去。

這個(gè)游戲利用手柄進(jìn)行交互,依靠手腕的轉(zhuǎn)動(dòng),十分自如且準(zhǔn)確。這樣一種交互方式,在傳統(tǒng)的二維的交互方案里是體驗(yàn)不到的。

第二個(gè)案例是《太空海盜訓(xùn)練》。一般情況下我們更容易想到以不同按鈕來對應(yīng)不同的工具,比如按鍵A是槍,按鍵B是盾牌。這款游戲有創(chuàng)造性的是,他們不用按鍵,而直接使用手勢。

在這個(gè)游戲里,玩家可以用兩把槍向海盜射擊,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)它向你攻擊的時(shí)候,可以先將槍放到身后,然后從身后甩過來。這是,你會(huì)發(fā)現(xiàn)武器變成了一個(gè)盾牌,可以抵御敵方的攻擊。

另一個(gè)是谷歌推出的三維繪畫軟件《Tilt Brush》。在現(xiàn)實(shí)里,繪畫者不可能在自己畫出來的物品里穿行,在VR里卻十分自然。

剛才提的都是手柄的例子,因?yàn)槟壳坝檬謩萏幚韥碜鲇螒虻睦舆比較少。其實(shí),手柄的優(yōu)勢是追蹤范圍非常大,而且可以有一些觸感的反饋。

手勢操作后續(xù)可能成為一些VR游戲的標(biāo)配,它可以通過內(nèi)置的攝像頭,增益的傳感器來捕捉,操作的組合方式會(huì)更加豐富。

因?yàn)槭直旧碛泻芏嗟年P(guān)節(jié),你可以用不同的手勢代表不同的含義,利用這些不同的手勢,也可以做游戲以外的事情。

從小孩子用手扮演飛機(jī)得到靈感,北宸科技做了一個(gè)VR游戲DEMO,讓玩家可以在空間當(dāng)中用手控制飛機(jī)的飛行。

當(dāng)然,除此之外,VR還有一些有趣的交互方式。

一種呈現(xiàn)方式肯定會(huì)跟一種特定的交互方式結(jié)合在一起,利用這種結(jié)合,就能創(chuàng)造出不同的樂趣。

3.限制:不同的VR設(shè)備各有自己的局限性。

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從2009年和2016年App Store上游戲的排行,可以看到2009年比較受歡迎的是一些益智的、簡單的游戲,2016年則出現(xiàn)更多3D游戲大作。

如果是基于移動(dòng)VR開發(fā)設(shè)備,游戲游戲的風(fēng)格跟選材會(huì)受到較大的限制。

目前,不同的VR設(shè)備各有自己的局限性。

獨(dú)立頭顯:效果最好,但是成本較貴,且需要配合高端電腦主機(jī)使用。

三星Gear VR:配合三星旗艦手機(jī),效果較好而成本比獨(dú)立頭顯低。

Cardboard類產(chǎn)品:成本最低,但是效果差。

Cardboard和Gear VR的性能限制:面數(shù)、渲染、燈光、陰影、程序計(jì)算量。

此外,VR現(xiàn)在仍會(huì)帶來眩暈感。假如你只是設(shè)置為前后左右移動(dòng)沒問題,假如用鍵盤的左右兩鍵來對應(yīng)旋轉(zhuǎn),那么人很容易頭暈。

VR的場景雖然很大,但是我們卻得避免用戶轉(zhuǎn)頭,這是個(gè)很矛盾的地方。

現(xiàn)在除了HTC Vive這種頭顯之外,其它移動(dòng)VR眼鏡只有頭部的旋轉(zhuǎn),但是沒有頭部的位移,無法實(shí)現(xiàn)頭部的位移。

這意味著你無法將頭湊近一個(gè)物體,或者蹲下查看一個(gè)游戲里的物品。

最后就是安全問題。前段時(shí)間有個(gè)人用HTC Vive連續(xù)佩戴一個(gè)星期進(jìn)行高強(qiáng)度工作,在那之后,玩家的右眼完全腫掉了。

另一方面,雖然HTC Vive在虛擬世界里創(chuàng)造了防御墻,但玩家還是會(huì)碰撞的,在虛擬世界里玩家也會(huì)有不安全的感覺。

假如玩家需要用特別大的動(dòng)作來游戲,他們可能是不能接受的。

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