VR游戲怎么做才能受歡迎
近日有國(guó)內(nèi)VR工作室接受了我們的采訪,他們聊到了怎么去做做一款VR游戲才能獲得成功。
在游戲題材和畫面風(fēng)格的選擇上,一方面要考慮政策的限制,另一方面還要考慮用戶是否接受。
目前,零上手門檻的游戲是VR比較重要的內(nèi)容。VR一切跟體感相關(guān),上手過程一定要很平和。
如果上手過程就很乏味,或者一開始就有不適感,玩家就很可能不會(huì)繼續(xù)玩了,因?yàn)楹芾邸?/p>
2016年年中,玖的VR開始推出熊寶系列VR游戲,進(jìn)一步體現(xiàn)了零上手門檻的概念,適合低年齡層的用戶體驗(yàn)。
雖然令人難以置信,但玖的VR在2015年能夠?qū)崿F(xiàn)銷售額過億,VR過山車游戲《云霄穿梭》功不可沒。
即便在今天看來,這款簡(jiǎn)單的游戲仍有不少的優(yōu)點(diǎn)。
它不僅跨年齡層、跨性別,而且對(duì)于所有動(dòng)感設(shè)備而言,它為首次接觸VR的消費(fèi)者提供的體驗(yàn),沉浸感尤為強(qiáng)烈。
不僅如此,它還能添加真實(shí)過山車沒有的元素,讓游戲場(chǎng)景更加豐富。
不過,這只是一個(gè)階段性的內(nèi)容,如今已經(jīng)不太適合選擇這類內(nèi)容,因?yàn)橛脩粢话悴粫?huì)再重復(fù)體驗(yàn)。
其實(shí),從任天堂那個(gè)時(shí)代至今,游戲的本源一直都沒變,不同平臺(tái)的游戲,往往它們吸引人的點(diǎn)是共通的。
如今,很多VR游戲只有簡(jiǎn)單的操作,適合剛接觸VR的人體驗(yàn)。是否有辦法吸引用戶喜歡,甚至讓用戶重復(fù)消費(fèi)呢?
首先,跟熱門IP合作是一種好方法,可以讓體驗(yàn)者在還沒開始游戲時(shí)就對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。
不過,熱門IP具有很強(qiáng)的時(shí)效性,一段時(shí)間過去后,它的受歡迎程度會(huì)急劇下滑。自己塑造游戲形象也是一種方法,但對(duì)團(tuán)隊(duì)的能力要求比較高。
此外,為了吸引用戶重復(fù)體驗(yàn),可以設(shè)立排行榜,讓玩家為了得高分而繼續(xù)游戲。也可以設(shè)計(jì)一些活動(dòng),允許玩家用積分換取其它獎(jiǎng)勵(lì)。
VR的普及度有限,但是VR設(shè)備已經(jīng)成熟了不少,從Oculus Rift的DK1到如今的HTC Vive,開發(fā)商的發(fā)揮空間越來越大,玖的VR也在不斷進(jìn)行新的嘗試。
比如,在一款新的VR游戲里,玖的VR在虛擬形象的設(shè)計(jì)和互動(dòng)方式的結(jié)合上進(jìn)行了新的嘗試。
在這款游戲里,每只小魚駕駛一臺(tái)機(jī)甲,機(jī)甲的頭部就是魚缸。玩家可以通過頭顯控制小魚注視的方向,手柄則可以控制機(jī)甲的雙手和武器。
游戲的角色不做成純?nèi)诵蔚男蜗笥袔讉(gè)方面的考慮。首先,純?nèi)诵挝幢啬苡懞猛婕?其次,由于可怕谷效應(yīng)的存在,越真實(shí)的效果,體驗(yàn)未必更好。于是使用這種頭手分離的形式。