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最新數(shù)據(jù)顯示PSVR占據(jù)VR市場(chǎng)半壁江山

2017/4/26 9:09:45來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,VR市場(chǎng)現(xiàn)如今由索尼的PSVR獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,占據(jù)了VR市場(chǎng)的半壁江山。

VR代表了新興的前沿消費(fèi)技術(shù)趨勢(shì),不過對(duì)于那些對(duì)VR感興趣的公司來(lái)說,他們面臨的挑戰(zhàn)是如何能創(chuàng)造一個(gè)引人注目的“使用案例”,讓自家的設(shè)備快速普及。

在日本,索尼在2016年10月推出的PS VR已經(jīng)給了我們答案。

IDC公布的2016年第四季度日本VR頭顯出貨量品牌分析現(xiàn)實(shí),索尼的PS VR占有早期優(yōu)勢(shì)。在2016年底,索尼PS VR的出貨量占全日本分體式VR頭顯出貨量的90%以上。

在日本,索尼在VR早期階段獲得了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),雖然Facebook的Oculus Rift以及HTC Vive比PS VR更早占領(lǐng)市場(chǎng)。

這并不奇怪,因?yàn)樗髂酨S4在日本擁有廣泛的玩家基礎(chǔ),其平臺(tái)內(nèi)容也十分豐富,同時(shí)PS VR也能夠和PS4無(wú)縫對(duì)接。這些都為PS VR的推廣提供了便利。

雖然在今年早些時(shí)候Oculus Rift永久性地下調(diào)了市場(chǎng)零售價(jià),而HTC Vive也經(jīng)常推出打折促銷活動(dòng)。

不過鑒于PS4強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)、軟件平臺(tái)、更低的售價(jià)以及無(wú)縫對(duì)接PS VR,這些都成為PS VR打敗前兩者的關(guān)鍵。

早期的研究強(qiáng)調(diào)了基于主機(jī)的游戲?qū)τ谌毡鞠M(fèi)的影響之大。Newzoo調(diào)查顯示,在2016年9月對(duì)5個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行的調(diào)查中,日本主機(jī)的游戲收入在這五個(gè)國(guó)家中最高的。

Newzoo估計(jì)像索尼PS這樣的主機(jī)游戲占到日本視頻游戲市場(chǎng)的38%,達(dá)到47億美元。

目前對(duì)于VR應(yīng)用在未來(lái)的發(fā)展業(yè)內(nèi)有大量的預(yù)測(cè),包括他在零售業(yè)和旅游業(yè)的潛在應(yīng)用。

但作為索尼在日本的例子說明,它可能是視頻游戲行業(yè)第一個(gè)真正成功地開創(chuàng)了消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備的廠商。

當(dāng)然我們也應(yīng)該看到PS VR目前也存在一些瑕疵,比如部分游戲眩暈情況、紗窗效應(yīng)、追蹤問題等。這些問題不僅困擾著PS VR,同樣也困擾著早期的VR行業(yè)。

在目前硬件性能制約情況下,如何通過軟件優(yōu)化以及平臺(tái)推廣,提高用戶體驗(yàn),增強(qiáng)平臺(tái)變現(xiàn)能力,是所有VR廠商需要思考的。

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