權威調查機構的數(shù)據(jù)顯示,VR市場現(xiàn)如今由索尼的PSVR獨領風騷,占據(jù)了VR市場的半壁江山。
VR代表了新興的前沿消費技術趨勢,不過對于那些對VR感興趣的公司來說,他們面臨的挑戰(zhàn)是如何能創(chuàng)造一個引人注目的“使用案例”,讓自家的設備快速普及。
在日本,索尼在2016年10月推出的PS VR已經給了我們答案。
IDC公布的2016年第四季度日本VR頭顯出貨量品牌分析現(xiàn)實,索尼的PS VR占有早期優(yōu)勢。在2016年底,索尼PS VR的出貨量占全日本分體式VR頭顯出貨量的90%以上。
在日本,索尼在VR早期階段獲得了領先優(yōu)勢,雖然Facebook的Oculus Rift以及HTC Vive比PS VR更早占領市場。
這并不奇怪,因為索尼PS4在日本擁有廣泛的玩家基礎,其平臺內容也十分豐富,同時PS VR也能夠和PS4無縫對接。這些都為PS VR的推廣提供了便利。
雖然在今年早些時候Oculus Rift永久性地下調了市場零售價,而HTC Vive也經常推出打折促銷活動。
不過鑒于PS4強大的用戶基礎、軟件平臺、更低的售價以及無縫對接PS VR,這些都成為PS VR打敗前兩者的關鍵。
早期的研究強調了基于主機的游戲對于日本消費的影響之大。Newzoo調查顯示,在2016年9月對5個市場進行的調查中,日本主機的游戲收入在這五個國家中最高的。
Newzoo估計像索尼PS這樣的主機游戲占到日本視頻游戲市場的38%,達到47億美元。
目前對于VR應用在未來的發(fā)展業(yè)內有大量的預測,包括他在零售業(yè)和旅游業(yè)的潛在應用。
但作為索尼在日本的例子說明,它可能是視頻游戲行業(yè)第一個真正成功地開創(chuàng)了消費級VR設備的廠商。
當然我們也應該看到PS VR目前也存在一些瑕疵,比如部分游戲眩暈情況、紗窗效應、追蹤問題等。這些問題不僅困擾著PS VR,同樣也困擾著早期的VR行業(yè)。
在目前硬件性能制約情況下,如何通過軟件優(yōu)化以及平臺推廣,提高用戶體驗,增強平臺變現(xiàn)能力,是所有VR廠商需要思考的。