VR平臺(tái)開發(fā)者大部分都反對(duì)開發(fā)獨(dú)占內(nèi)容
VR市場(chǎng)逐漸成熟,越來越多的VR設(shè)備開始面向市場(chǎng),近日調(diào)查中則顯示大部分的開發(fā)者反對(duì)VR平臺(tái)的獨(dú)占內(nèi)容。
獨(dú)占這一概念大多會(huì)應(yīng)用在微軟、索尼以及任天堂的身上,相較于PC游戲,為了照顧用戶體驗(yàn)或者搶占市場(chǎng)。
這些游戲硬件主機(jī)公司都會(huì)與游戲開發(fā)公司簽訂協(xié)議,部分游戲只會(huì)在單一或者幾個(gè)平臺(tái)當(dāng)中發(fā)布。
硬件廠商也會(huì)對(duì)游戲公司支付額外的費(fèi)用保證游戲公司的收入。
進(jìn)入PS4/Xbox One時(shí)代,一個(gè)趨勢(shì)是相較于多平臺(tái)游戲,獨(dú)占游戲的數(shù)量在不斷下滑。
AR/VR是未來發(fā)展方向,不過在HTC Vive更注重游戲內(nèi)容開放性的當(dāng)下,類似于Oculus公司的獨(dú)占觀點(diǎn)聲音也越來越少。
這在開發(fā)者的身上也能體現(xiàn)出來,來自外媒VRDC的調(diào)查結(jié)果顯示。
78.1%的開發(fā)者不會(huì)在未來開發(fā)的AR/VR內(nèi)容當(dāng)中采取獨(dú)占方式發(fā)售,僅有21.9%的開發(fā)者支持未來內(nèi)容采用獨(dú)占方式發(fā)售。
除此之外,在開發(fā)平臺(tái)的選擇上,34.6%的開發(fā)者青睞于在HTC Vive上進(jìn)行開發(fā)。
其次是Oculus Rift,比例為23.4%,第三和第四名都是針對(duì)平臺(tái)的Google Cardboard和Samsung GearVR。
微軟的HoloLens只能排在第五,索尼PS VR僅占3.7%。
閱讀此文的人還閱讀了...
網(wǎng)友評(píng)論
熱門文章
最新文章
文章排行
- VR電競(jìng)不足之處 VR電競(jìng)遇到的困難
- VR劇本解析 VR劇本應(yīng)該怎么寫
- VR電影的思維 VR電影應(yīng)該怎么做
- 扎克伯格對(duì)VR市場(chǎng)未來十年的規(guī)劃
- MR技術(shù)被運(yùn)用到軍事領(lǐng)域中
- 國(guó)內(nèi)高校開設(shè)VR專業(yè) 培養(yǎng)VR專業(yè)人才
- VR直播付費(fèi)模式或?qū)⒊蔀樾碌氖袌?chǎng)
- VR動(dòng)作捕捉技術(shù)和電影藝術(shù)應(yīng)用結(jié)合的效果
- VR動(dòng)作捕捉技術(shù)在康復(fù)領(lǐng)域起到的作用
- VR動(dòng)作捕捉技術(shù)對(duì)機(jī)器人領(lǐng)域的運(yùn)用