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VR內容怎么才能繞過那些版權之爭

2016/8/31 9:40:58來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR內容越來越多而且越來越雜,很容易因為版權的問題而被告上法庭,怎么做才能夠避免版權之爭?

今年6月份,BMW(寶馬)以侵權為由將三維建模公司TurboSquid告上了法庭,爭執(zhí)的焦點在于虛擬寶馬模型的商用是否構成了侵權。

盡管BMW擁有眾多的商標和設計專利,不過是否涵蓋虛擬模型也讓這起案件一直懸而未決。

BMW公司于近日取消了控訴,TurboSquid似乎也停止了寶馬相關模型的商用,事情看來正在往“和平解決”的方向發(fā)展。

不過這也引出了一個問題,VR虛擬建模的商用是否會構成切實的侵權行為呢?

TurboSquid曾公開售賣過各種車輛的虛擬建模,并用于AR、VR等領域,BMW擔心這些未經授權的建模缺陷會讓品牌本身產生不良的風評。

實際上,寶馬在外觀設計上已經申請了專利,而蘭博基尼更是明確每輛跑車“模型”的使用都需要獲得官方授權。

TurboSquid類似的侵權問題在游戲行業(yè)其實頻有發(fā)生,其中最為糾結的要數(shù)足球游戲的一系列授權機制。

國際足聯(lián)、FIFAPro、聯(lián)賽組織、贊助商等錯綜關系讓足球內容的授權之路尤為艱難。

隨著版權機制的日益豐滿,授權問題也成為了虛擬現(xiàn)實繞不開的大坑,而如何解決這個問題將變得尤為重要。

不過,授權往往是一種基于利益的雙向需求,VR開發(fā)商在一些取巧方法的幫助下也能有效的壓底授權成本。

明確權利劃分,按部就班的付費授權

內容開發(fā)商如果想要獲得合法的商用權,就需要針對每個元素支付相應的使用費。

即使產品生產商愿意面向開發(fā)者的內容開放授權,通常也有規(guī)定的年限、使用條例、許可平臺等限制。

除此之外,開發(fā)者也不能讓虛擬建模的“能力”超出真實產品的標準,游戲中錯誤使用產品等破壞品牌形象的行為也是不被允許的。

由于EA公司囊括了眾多球類、車類內容,因此他們在處理授權的問題上頗有經驗。

保時捷公司曾經就針對極品飛車(NFS)授予了“獨占使用權”,這直接導致同期的GT賽車、塵埃等游戲都無法加入保時捷的相關車型。

除此之外,EA為了旗下的足球作品能夠合法商用,更是針對授權問題做出了大量的努力,當然這也建立在明確的權利劃分規(guī)則之上。

單就“世界杯賽事”的使用權就需要與國際足聯(lián)進行對接,而大多數(shù)球員的肖像和姓名權又牽扯到一家名為FIFApro的機構。

在獲得了這兩項授權之后,EA也只能讓球員們穿著原創(chuàng)球衣在世界杯的賽場上馳騁。

俱樂部的隊標、球衣、球員編號以及五大聯(lián)賽的使用權又需要支出額外的費用,而這還未能將相關贊助商的信息包含在內。

有趣的是,EA在如此縝密的規(guī)劃下還是吃到了官司。

White Knuckle曾以侵犯“體育統(tǒng)計專利”的罪名將EA送上了被告席。

訴狀中指出“NCAA Football 10(美國大學橄欖球)”和“Tiger Woods PGA Tour(泰格伍茲高爾夫巡回賽)”其中的一些虛擬角色使用了White Knuckle的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。

由此來看,雖然主次清晰的付費授權通常能得到最為保障的營利環(huán)境,但同時也需要付出大量的精力。

也只有像EA、Sony、Ubisoft一類資源富足的VR開發(fā)商才能夠經受住這樣的折騰。

不過,中小型開發(fā)商由于內容的影響力有限,成為“眾矢之的”的概率也相對較小。

采取符合規(guī)則的“擦邊球”形式去規(guī)避侵權

中小型企業(yè)通常不具備大范圍付費授權的能力,因此如何合法的繞過侵權問題成為了他們的首選方案。

針對虛擬建模進行外觀、名稱、設計上的微調往往能有效的規(guī)避侵權問題,VR建模公司TurboSquid的主動協(xié)商和隨后模型的調整,實際上也能被歸入這種形式。

知名游戲公司Rockstar也采取了這種形式。

GTA5(俠盜獵車手5)中的車輛、飛機、槍械、建筑等元素大部分都基于真實的產品打造。

但名稱和虛擬建模的細節(jié)都與之有所差異,否則玩家們也不可能如此“自由”的在洛圣都的世界中肆意馳騁。

值得提及的是,這種方式雖然合法,但絕對不是一種能夠提倡的行為。

游戲內容的抄襲和換皮亂象就是鉆了法律對“玩法”侵權的不重視,很多開發(fā)者都滋生了撈一筆就走的想法,這實則從側面促成了人們對于版權問題的漠視。

不過,一些大廠為了維護自己的正當利益,秉承“我花了錢,那你也必須花錢”的核心思想開始聯(lián)合起來清繳侵權問題。

昆侖、巨人、網(wǎng)易、盛大、飛流就成立了“足球游戲反盜版聯(lián)盟”,而他們則是從上家繼承過來的使用權,這種模式在動畫、漫畫等領域也經常能夠看到。

除此之外,僅細微的對虛擬建模進行調整恐怕已經難以規(guī)避侵權問題,過于寫實的建模很容易找到參考產品的相似之處。

提高內容影響力,讓它人主動授權

如若VR內容已經建立了足夠的影響力,那么授權方有可能以免費或是象征性收費的形式主動與開發(fā)商進行接洽。

這種模式的最終形態(tài)也許與“植入廣告”有些相似,授權方將逐漸演變成贊助方。

贊助方不僅不收取開發(fā)商的授權費用,反而還要出錢求得市場推廣的機會。

他們甚至會將產品的具體參數(shù)公開,以此來讓開發(fā)商更順利的產出虛擬模型。

雖然GT賽車要在今年推出新的VR版本,但它則無需再去與汽車生廠商談條件。

日產汽車早在“Gran Turismo 2”時就成為了它的合作伙伴,他們甚至在2011年為GT學院冠軍Lucas提供了參加利曼24小時競賽的名額。

實際上,GT賽車1代所包含的車型相當少,但隨著品牌口碑的積累。

很多汽車生產商相繼看中了這個絕佳的廣告平臺,主動提供各種優(yōu)惠的授權政策。

NFS、GT等成功的內容甚至可以通過授權規(guī)則獲取利益,例如EA買下了保時捷的獨占授權。

其它內容開發(fā)商如果想要使用保時捷車輛的虛擬建模就只能低頭向EA購買,而SEGA曾經也將到期的法拉利授權移交給了Sony。

有別于卡通和抽象化的虛擬內容,VR內容往往需要構建更為真實的三維模型,這將更加容易觸及授權問題的逆鱗。

而“擦邊球”形式的制作成本也會相應提升。

在跑跑車看來,內容題材的選擇也會直接決定VR開發(fā)商后續(xù)的研發(fā)成本,如果不是打著撈一筆就走的念頭。

又對授權問題沒什么自信的話,先用原創(chuàng)內容積累口碑可能是個更好的選擇。

當然啦,反正現(xiàn)在很多國內游戲開發(fā)者都直接照搬別人的游戲改個名也都無所謂對吧。

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