許多人都看中了VR體驗店這個市場,而VR體驗店要想做成功社交化是非常重要的核心。
社交化才是核心
在上世紀80年代初的黃金時代,全球有24000臺街機、40萬個街店和150萬款游戲。
這是眾多VR體驗店主無法想象的市場規(guī)模,目前麥當勞在全世界也只有3萬多店面。
在70年代和80年代早期,新的硬件尚未在消費者層面普及,街機廳成為展示最新技術的最好載體,這一點與現今的線下VR體驗店類似。
在VR尚未實現日常普及之前,線下體驗店希望成為連接硬件、內容與消費者的橋梁,并實實在在賺取VR產業(yè)的第一桶金。
人們當然更習慣在舒適的家里玩游戲,他們來到街機廳是為了體驗到最新的電子游戲。
很大程度上,街機廳是玩家經常見面并分享游戲樂趣的場所,社交化才是核心。
在街機廳里,雙人對戰(zhàn)、多人通關等玩法一向最為熱門。
而在某臺街機上保持最高紀錄,便足以成為一名玩家向附近的同齡人炫耀的資本。
許多線下VR體驗店主已經感受到了社交性這一痛點。
從艾媒咨詢了解到,全國線下體驗店已經突破3000家。
但真正將多人對戰(zhàn)等社交元素納入規(guī)劃的寥寥無幾,倚賴嘗鮮式沖動消費并不能持續(xù)穩(wěn)定吸引客流。
硬件和解決方案提供商已經在嘗試解決社交化這一痛點。
Nibiru聯合創(chuàng)始人劉峰瑞表示,未來加盟的VR體驗店不能再追求器材的大而全,必須首先解決交互體驗的問題。
Nibiru子公司專門推出了伏翼空間定位系統(tǒng),目前支持空間最大范圍為300平方米,誤差可精確到2cm以內,可支持4人同時游戲,未來可支持10人。