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今明兩年是進(jìn)入VR市場(chǎng)的最佳時(shí)期

2016/9/23 17:09:19來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

越來越多的廠商和企業(yè)開始進(jìn)軍VR市場(chǎng),而在今天進(jìn)行的騰訊開發(fā)者大會(huì)上VR技術(shù)的創(chuàng)始人之一則表示今明兩年是進(jìn)入VR市場(chǎng)的最佳時(shí)期。

在9月23日的2016騰訊全球合作伙伴大會(huì)VR分論壇上,Epic Games公司的創(chuàng)始人和CEO Tim Sweeney分享了他對(duì)VR的看法。

他表示,作為虛幻引擎(Unreal Engine)的開發(fā)商,Epic和CPU、GPU以及很多平臺(tái)公司密切合作,非常關(guān)注VR的未來發(fā)展。

“我們現(xiàn)在應(yīng)該是在圖像開發(fā)的第三波浪潮的開端,我認(rèn)為這是一個(gè)非常重要的時(shí)代!

Tim Sweeney從10歲就開始學(xué)習(xí)編程,1991年時(shí)就推出了《ZZT》。

《ZZT》以其獨(dú)一無二的三部曲發(fā)布形式,成為后來免費(fèi)加后付費(fèi)的游戲鼻祖。

這款游戲不僅讓當(dāng)時(shí)還是高中生的Tim獲得了業(yè)內(nèi)的關(guān)注,更是為其賺到了第一桶金。

意識(shí)到其中的商機(jī),Tim成立了Potomac Computer System,也就是后來的Epic。

在Tim執(zhí)掌Epic的20年間,開發(fā)了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》、《無盡之劍》等游戲作品,但無論是Tim個(gè)人還是他的公司。

對(duì)于游戲行業(yè)發(fā)展的影響絕不是靠幾款優(yōu)質(zhì)游戲決定的。

由Tim負(fù)責(zé),最初是為公司虛幻系列游戲研發(fā)而開發(fā)的虛幻引擎,受到整個(gè)游戲開發(fā)領(lǐng)域從業(yè)者的一致好評(píng)。

在分論壇上,Tim Sweeney表示,1996年3D的圖像還是非常原始,但在過去的20年當(dāng)中,計(jì)算機(jī)的圖像已經(jīng)有了很大的提升。

在我們的顯示器上顯示出來的圖像變得更加真實(shí),這是我們?cè)赩R方面革命的目標(biāo)。“我們主要的目標(biāo)就是讓所有用戶,不管他是用智能手機(jī)還是PC,都能得到沉浸式的VR感覺。在VR的世界當(dāng)中,圖像的高清是非常重要的,因?yàn)槲覀兘o大家看的不是一幅圖片,而是一種視野,這種視野能夠讓大家進(jìn)入到一種環(huán)境、一種場(chǎng)景里!

“我們現(xiàn)在看到,有些主流的消費(fèi)品牌已經(jīng)開始嘗試VR營(yíng)銷了,包括多用戶的社交交互體驗(yàn)也是一個(gè)非常有意思的變化。

在過去的20年當(dāng)中,多人游戲的變化并不是很大。我們現(xiàn)在有更好的圖像,更多的游戲玩家,但游戲的形態(tài)基本上沒有大的變化。我相信在未來的兩年就會(huì)出現(xiàn)巨變,其程度可能會(huì)超過前面20年的總和!

Tim Sweeney還表示,現(xiàn)在是進(jìn)入VR最好的時(shí)機(jī),并不是太早。“我們有一個(gè)平臺(tái),大概有全球40萬的用戶,每年都會(huì)有兩位數(shù)的增長(zhǎng)。

從產(chǎn)品發(fā)布的角度來說,今年和明年其實(shí)都是進(jìn)入VR行業(yè)很好的時(shí)間。當(dāng)然,有一些短期內(nèi)還做不了,但我相信VR是正確的方向,在未來十到十五年我們一定會(huì)有十億級(jí)的用戶!

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