VR的作品之前一直沒有分級制度這飽受許多專家的批評,不過隨著首個可怕電影《ABE》的評級成功,這意味著VR也開始了一系列的分級制度了。
今年六月,由英國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容公司Hammerhead VR制作推出的科幻可怕短片《ABE》的VR短片得到了英國電影分級委員會(BBFC)的15級(適合15歲及以上青少年及成人觀看)評級,這也是第一部受到評級的VR作品。
這部科幻可怕短片“講述了一個被誤導(dǎo)的機器人(ABE)為尋求人類無條件的愛,不惜付出任何代價”的故事。
全程并沒有對強力鏡頭的直接運用,但成功地營造出了強烈的緊張和可怕感。
這部短片的傳統(tǒng)版本同樣被BBFC評為15級,但兩者分別依據(jù)了不同的標(biāo)準(zhǔn):2D版本受限于強烈的威脅劇情,VR版本則多了個“**場面”評價。
PSVR平臺下的兩款VR游戲《Batman: Arkham VR》和《PlayStation VR Worlds》(游戲合集)也分別被ACB(澳大利亞分級委員會)和ESRB評為M級。
可以看出,隨著VR進入主流實現(xiàn),分級機構(gòu)也開始將VR內(nèi)容納入了其考察范圍。
顯然對于VR內(nèi)容評級來說,這還只是個開始。
在各游戲平臺上,目前已經(jīng)有了相當(dāng)數(shù)量的VR游戲,而其中許多具有相當(dāng)刺激性的內(nèi)容是免費和(或)未經(jīng)評級的。
如果說許多內(nèi)容在傳統(tǒng)2D形式中只能說是司空見慣,但一旦戴上VR頭盔,玩家面臨的則可能是完全不同的狀況。
以可怕游戲為例,在出現(xiàn)驚嚇情節(jié)時,戴著VR頭盔的你不能像面對屏幕時一樣輕易轉(zhuǎn)頭移開視線,或本能地后退身體以避開畫面的“沖擊”。
玩家在體驗可怕游戲時常常被“jump scare”嚇到字面上的“跳”起來、丟掉手柄,試圖躲開眼前的可怕畫面并失敗,然后才想起來要扯掉頭盔。
傳統(tǒng)游戲中被認(rèn)為尚在“可接受”范圍內(nèi)的一些“賣肉”內(nèi)容,在VR體驗中也會被放大。
《死或生》系列一貫以其擦邊球元素著稱,而《死或生:沙灘排球3》的VR玩法一經(jīng)曝光。
仍然立刻引起了不小的爭議:在游戲中,玩家可以操縱一些道具觸碰女性角色的身體,或直接移動VR頭盔實現(xiàn)“埋胸”。
即使該角色有明確的躲避、拒絕反應(yīng)——說白了,就是你可以在VR中以一種具有十足侵略性的方式對女角色進行“身臨其境”的性騷擾。
這種游戲體驗顯然是在傳統(tǒng)媒體中不那么容易接觸到的,如果其仍然被評為T級或以下,則有些令人難以接受。
面對屏幕和使用VR設(shè)備時,最大的不同就在于前者的感覺是操縱游戲人物(即使是第一人稱視角,也仍然會有適當(dāng)?shù)木嚯x感)。
后者則更像是成為人物本身,實施和承受強力、可怕,進行暗示性行為的都前所未有地像是正是玩家自己。
因此,在為VR游戲分級時,也理應(yīng)考慮到這種視角的改變所帶來的差異。
目前,評級機構(gòu)ESRB和PEGI都認(rèn)為其現(xiàn)有的標(biāo)準(zhǔn)——主要以游戲內(nèi)容作為判斷標(biāo)準(zhǔn)——已經(jīng)足以應(yīng)付VR游戲評級。
但也都承認(rèn)VR在形式上的改變是有可能影響其評級的。
這意味著在擁有同等刺激級別的內(nèi)容時,與傳統(tǒng)游戲相比,以VR形式呈現(xiàn)的游戲可能會在當(dāng)前的分級制度中獲得更高評級。
前面討論的是針對VR內(nèi)容的分級,但其實就設(shè)備本身來說,Oculus、Gear、Vive和PSVR都將其當(dāng)前VR設(shè)備的使用者年齡限制在12或13歲以上。
而超過了這一年齡的兒童也應(yīng)在成人的監(jiān)護下使用。
給出了這些限制的廠家主要從兩個方面進行了考慮:VR體驗可能會對身體較弱(或仍處于成長期)的用戶產(chǎn)生不良影響;
VR體驗可能會造成不良的心理影響,如成癮、混淆虛擬和現(xiàn)實等。
這種擔(dān)憂的確有其道理。VR設(shè)備所提供的浸入感既是其賣點,也是其風(fēng)險源頭。
兒童比成人更易受到模擬真實畫面的影響,尤其在當(dāng)前VR內(nèi)容市場還充斥著未經(jīng)過分級的過激可怕、強力**和色情內(nèi)容時。
這些有可能引發(fā)心率加快、腎上腺素飆升的內(nèi)容會給未成年人帶來更大的傷害。
但,也有并不支持這種觀點的聲音。
阿拉巴馬大學(xué)伯明翰分校的心理學(xué)教授大衛(wèi)-施威貝爾就認(rèn)為只要內(nèi)容適當(dāng),VR設(shè)備對兒童來說并不需要額外的限制。
此前,他已經(jīng)在實驗環(huán)境中讓數(shù)百名7-8歲的兒童接觸了VR,而并未觀察到負(fù)面反應(yīng)。
還有研究表明,兒童對VR的適應(yīng)比成人更快,能更快掌握使用vr的技巧——就像80后、90后中從小就接觸PC設(shè)備的青少年能比他們的長輩更早掌握桌面操作、適應(yīng)3D游戲畫面那樣。
現(xiàn)有的分級制度主要是針對內(nèi)容設(shè)立的,一直以來,這種制度也沒有遇到什么大問題。
但考慮到VR的特殊性,或許我們需要將內(nèi)容的使用者的狀況也考慮在分級制度之內(nèi)。
例如通過對使用者的身體狀況進行綜合評分——比如提供一套自評標(biāo)準(zhǔn)——再依據(jù)這個標(biāo)準(zhǔn)為內(nèi)容設(shè)定適合的分?jǐn)?shù)域。
最大程度上減少用戶在使用VR時可能會面臨的身體和精神上的風(fēng)險。
因此,將來的VR分級制度或許不僅會設(shè)置使用者的年齡下限,還會設(shè)置年齡上限。
不過,這種限制(假如出現(xiàn)了)顯然只能作為一種指導(dǎo)或建議,成年玩家仍然需要自己做出判斷,為自己所選擇的體驗負(fù)責(zé)。