索尼經(jīng)過(guò)歷練后才進(jìn)入VR游戲市場(chǎng)
PlaystationVR的發(fā)售讓VR游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力更大,而索尼作為老牌游戲廠商自然跟其它廠商比起來(lái)經(jīng)過(guò)了各種的歷練。
索尼的真金白銀
為了構(gòu)筑自己的內(nèi)容生態(tài),Steam和Oculus 同樣需要降低投資者們投資認(rèn)真開發(fā)游戲的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。
但這件事情本身就有些違背資本的本能:它意味著硬件商需要經(jīng)常性地承擔(dān)這種風(fēng)險(xiǎn),這也是大多數(shù)普通的游戲市場(chǎng)參與者根本不愿意去做的。
不管是收購(gòu)游戲工作室、作為第一方投資3A游戲還是斥巨資購(gòu)買獨(dú)占游戲,都要付出巨額的金錢,同時(shí)冒著血本無(wú)歸的風(fēng)險(xiǎn)。
Steam與HTC的合作并不總是融洽,后者已經(jīng)推出了自己的Viveport平臺(tái),并且親自注資扶持VR開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
并且,由于HTC Vive出貨量不佳,許多團(tuán)隊(duì)的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)仍然很高。
而Oculus和Facebook則徹底是游戲行業(yè)的新手,F(xiàn)acebook曾以游戲發(fā)行商的身份進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè),選擇與小型、獨(dú)立開發(fā)者合作。
原因是在與大公司競(jìng)爭(zhēng)時(shí),這些開發(fā)者顯得力不從心,無(wú)法讓自己開發(fā)的游戲引起用戶的廣泛關(guān)注。
Facebook的關(guān)注點(diǎn)是分銷渠道,不會(huì)像其他發(fā)行商一樣編輯和調(diào)整游戲內(nèi)容,也不會(huì)為這些產(chǎn)品籌措資金。
索尼則久經(jīng)歷練。游戲業(yè)曾是個(gè)以日本為中心的行業(yè),并以兩家RPG廠商為魁首:手握《最終幻想》的Square和手握《勇者斗惡龍》的Enix。
這兩家公司日后會(huì)合,成為幾乎象征日本游戲業(yè)的Square Enix。
索尼如何與他們建立了合作關(guān)系,一直是PlayStation發(fā)家史的重要篇章。
推出了《神秘海域》等大作、堪稱索尼PS平臺(tái)支柱的頑皮狗工作室,則獲得了索尼的硬件與技術(shù)支持,此類案例不勝枚舉。
PS4的銷量數(shù)據(jù),也可以降低開發(fā)者為PS VR推出大作的風(fēng)險(xiǎn)。
2015財(cái)年,索尼賣出 1770萬(wàn)臺(tái)PS4,累計(jì)銷量突破4000萬(wàn)臺(tái)。
僅從2016年4月到6月,PS4就發(fā)售了350萬(wàn)臺(tái)。
4000萬(wàn)臺(tái)PS4背后是PlayStation Network,光訂閱每年每臺(tái)就能帶來(lái)45美元的收入。
整個(gè)2015財(cái)年P(guān)layStation Network的收入為49億美元,比任天堂整年的收入都多。
索尼在營(yíng)銷上也遠(yuǎn)比HTC和Oculus賣力,為了推廣PS4,2014年前兩個(gè)季度索尼的專項(xiàng)電視廣告費(fèi)達(dá)到了5900萬(wàn)美元,幾乎是微軟Xbox One的兩倍。
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