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VR要想普及除了價(jià)格問題還有另外八個(gè)問題

2016/10/17 8:25:09來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR從目前來看普及的非常的廣,而《福布斯》的攢搞人認(rèn)為VR的普及還有幾大待解決的問題。

以下為文章全文:

虛擬現(xiàn)實(shí)被科技博客和行業(yè)領(lǐng)袖們譽(yù)為是科技界的“下一個(gè)大事件”。

整個(gè)科技行業(yè)都在對虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行大舉投資,比如Facebook斥資20億美元收購了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift廠商Oculus。

毫不夸張地說,正是Oculus Rift激發(fā)了最新一輪VR開發(fā)浪潮。

如今,每一家公司都想要從虛擬現(xiàn)實(shí)市場分一杯羹——從谷歌新的Daydream平臺到索尼剛剛發(fā)布的PlayStation VR。

然而,VR的問題并不僅僅在于它是一個(gè)營銷噱頭,而且價(jià)格還高得離譜,即便是低端產(chǎn)品。

PlayStation VR是所有VR頭盔中最便宜的,價(jià)格只有399美元——當(dāng)然,如果你需要Move控制系統(tǒng)和PlayStation攝像頭,那么算下來的價(jià)格也達(dá)到499美元。

除此之外,你還需要一臺PS4,而后者最低的價(jià)格為299美元。

換言之,PlayStation VR的價(jià)格雖然只有399美元,但你還需要其他一些配套的設(shè)備才能使用。

盡管如此,PlayStation VR仍然比Oculus Rift便宜,后者售價(jià)599美元,還需要一臺性能強(qiáng)大的PC配合使用。

即便你可能擁有這樣一臺PC,但可能還需要進(jìn)行升級,比如購買新的顯卡,這無形中又會(huì)增加300美元到800美元的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。

與此同時(shí),HTC Vive的價(jià)格則高達(dá)799美元,這一定程度上是因?yàn)樗渲锰,需要可安裝在墻上的傳感器、運(yùn)動(dòng)控制器等。

當(dāng)然,除了價(jià)格奇高,虛擬現(xiàn)實(shí)還存在以下八個(gè)問題:

VR頭盔佩戴很不舒服

這的確是一個(gè)大問題。虛擬現(xiàn)實(shí)之所以不能成為那種你可以長時(shí)間使用的東西,主要是因?yàn)槟惚仨殞⑺壴陬^上,因此很不舒服。

你不能看到周圍的現(xiàn)實(shí)世界,只能從事一些微不足道的任務(wù),比如拿起啤酒罐或幾片薯?xiàng)l。

VR可以引起惡心和頭疼

除了佩戴不舒服,VR還能讓玩家感到惡心。有報(bào)道稱,PlayStation VR在這個(gè)方面的問題最嚴(yán)重,雖然它佩戴更舒服一些。

在玩任意一款VR游戲時(shí),我本人都沒有惡心的感覺,但的確會(huì)頭疼。

在玩了20分鐘或30分鐘以后,腦袋就會(huì)有一種快要炸了的感覺,不得不停止玩游戲。

常見的視頻游戲不會(huì)讓我感到頭疼,至少不會(huì)那么快。

整理VR線纜很棘手

VR的未來若想一片光明,就需要去除復(fù)雜的線纜。對一些用戶來說,將VR頭盔的線纜整理清楚,就像是一場噩夢。

HTC Vive在這個(gè)方面的體驗(yàn)最差,除了亂七八糟的音頻、HDMI和USB數(shù)據(jù)線外。

你還需要安在墻上的傳感器、兩個(gè)需要充電的控制器,還需要與PC配對使用。

在VR游戲中,不斷來回移動(dòng)意味著你可能會(huì)被線纜絆倒。即便是坐在椅子上,處理起來也很棘手。

在VR不需要線纜之前,這個(gè)問題可能對所有人都會(huì)是一個(gè)巨大障礙。

VR游戲尚未證明其存在的合理性

VR游戲的確給我?guī)砹嗽S多樂趣,但這種游戲的樂趣并未超過常見的視頻游戲,或者說并未起到常見視頻游戲那樣的作用。

也許,VR最令人驚訝的地方在于,它根本不是游戲,只是令你的體驗(yàn)場景化——站在高處晃來晃去的眩暈感,或是身軀龐大的恐龍站在你的面前。

我最喜歡的一些VR體驗(yàn)也只能在屏幕上實(shí)現(xiàn)。

VR過于看重運(yùn)動(dòng)控制

在有關(guān)VR的問題上,運(yùn)動(dòng)控制才是“下一個(gè)大事件”。

當(dāng)然,運(yùn)動(dòng)控制也是“上一個(gè)大事件”,這種技術(shù)的發(fā)展并不順利。

Kinect是一個(gè)災(zāi)難,PlayStation Move同樣未能取得成功。雖然Wii很火,但它是一個(gè)例外。

運(yùn)動(dòng)控制再次出現(xiàn)在VR頭盔上面,但綁在臉上帶來一種熱乎乎的不適感。

事實(shí)上,運(yùn)動(dòng)控制還沒有傳統(tǒng)的手柄那么高效或是有趣。

雖然你能通過運(yùn)動(dòng)追蹤在HTC Vive游戲中完成眾多令人不可思議的事情,但由于設(shè)計(jì)笨拙和操作不精確,它的最終體驗(yàn)差強(qiáng)人意。

VR遠(yuǎn)未帶來沉浸式體驗(yàn)

即便是這些高端VR頭盔,與我們在傳統(tǒng)游戲中獲得的體驗(yàn)相比也很糟糕。

圖形往往看上去就像是來自上個(gè)世紀(jì)的東西。

實(shí)際上,當(dāng)你將VR頭盔固定在臉上時(shí),你看到的東西并沒有你在這些VR游戲廣告片和其他宣傳材料中看到的效果那么好。

VR熱潮主要源于新鮮感

推動(dòng)當(dāng)前幾乎所有VR游戲發(fā)展的根本原因,不是獨(dú)具匠心的游戲設(shè)計(jì),而是人們的新鮮感。

當(dāng)你看到有人第一次體驗(yàn)VR,一定覺得很有趣;

當(dāng)你看到朋友站在懸崖邊上向下俯瞰時(shí)變得頭暈眼花,一定覺得很有趣;

當(dāng)他們對僵尸的突然出現(xiàn)而心驚膽戰(zhàn)時(shí),也一定覺得很有趣。這一切都帶給人帶來一種新鮮感。

不過,你在玩了一兩次以后,就永遠(yuǎn)不會(huì)再碰了。大多數(shù)VR游戲都偽裝成有趣的設(shè)計(jì)。

與此同時(shí),最好的VR游戲無論在電視上還是在電腦顯示器上都能帶給人一樣的樂趣,吸引人們紛紛去購買。

VR缺乏內(nèi)容

事實(shí)上,在任何VR設(shè)備上,VR內(nèi)容不僅不豐富,就連內(nèi)容質(zhì)量也令人不敢恭維。

造成這種問題的根本原因一方面是Oculus Rift和HTC Vive之間發(fā)起的平臺大戰(zhàn)(PSVR與它們的情況不同,前者是一個(gè)基于游戲主機(jī)的系統(tǒng))。

另一方面是擁有VR頭盔的人還不多,對于那些開發(fā)VR游戲尤其是開發(fā)高價(jià)VR游戲的人來說,風(fēng)險(xiǎn)更大一些。

但也有可能是因?yàn)閂R無法提供一種堪比傳統(tǒng)主機(jī)或PC的游戲體驗(yàn),讓許多玩家在玩了不到20分鐘以后,就感到惡心或頭疼。

結(jié)論

在你全面考慮了上述所有這些問題后,那么就很難證明購買VR頭盔是合乎邏輯的做法。

所有這一切都使得VR只是一張“空頭支票”。

誠然,VR可以給人帶來許多樂趣,體驗(yàn)也很有趣,偶爾會(huì)產(chǎn)生驚人的效果。

但問題是,這些感覺不能持久,最終只能讓我們覺得頭疼,同時(shí)留下一分錢都沒有的銀行帳號。

正因?yàn)槿绱,我認(rèn)為VR的未來將取決于它的移動(dòng)性,相比高端VR頭盔、甚至是PlayStation VR,谷歌Daydream平臺更有可能會(huì)推動(dòng)VR設(shè)備在主流用戶當(dāng)中的普及。

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