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VR/AR技術(shù)的真正競爭對手到底是誰

2016/10/24 9:30:49來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR/AR技術(shù)在今年剛剛成型還沒有完全成熟,不過這倆技術(shù)的真正競爭對手到底是哪些呢?

無論是心態(tài)天然好的“下一代計算平臺”論,還是理性派的“至少5年后再看”說法。

都說明,“5年之內(nèi)”和“眼前這一代計算平臺”上VR/AR都發(fā)展受限。

究竟是什么限制了它們的發(fā)展?對手目前是怎么個情況?有沒有可能干掉競爭者?

看不看好VR/AR跟這個行業(yè)究竟會不會好,是兩個邏輯不是一個。

事情并不會因為有人都看好或看衰而改變應(yīng)有的規(guī)律。

規(guī)律是科學(xué),面對科學(xué),冷靜的思考比好心態(tài)管用。

來自techcrunch的撰稿人Tim Merel用圖表和數(shù)據(jù),選擇更傾向于大眾市場應(yīng)用場景的分析,顯示了目前圄于技術(shù)的VR/AR為什么很難進入真正的應(yīng)用市場?

競爭對手獲得成功的模式是什么?什么樣的應(yīng)用才是有可能導(dǎo)引行業(yè)發(fā)展的路徑?

作者觀點鮮明、言辭嚴謹、更難得的是提供了一個跳脫出行業(yè)的、冷靜旁觀的視角。我們在不更改原意的前提下編譯分享:

無論是虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實還是混合現(xiàn)實行業(yè),都存在競爭問題。

盡管絕大多數(shù)AR/VR行業(yè)公司一直在宣稱自己比競爭對手要強大。但是他們都選錯對手。

要知道,VR的主要戰(zhàn)場并不是在Oculus,HTC,Sony,Samsung和Google VR之間,而AR的主要戰(zhàn)場上也并非只有微軟,Magic Leap,Meta和ODG(包括混合現(xiàn)實)。

所有這些已加入戰(zhàn)局的“戰(zhàn)士”們,其實共同面對的是一些更強大更可怕的敵人。

現(xiàn)狀

對。現(xiàn)狀才是AR/VR最大的競爭對手。

什么叫現(xiàn)狀?

現(xiàn)狀是:人們每天在電子媒體上花費近11個小時。

這意味著這個星球上的人類,在平均壽命79年的時間中,有34年在玩手機/pad/電腦等等。

這件事情如此迷人,以至于我們幾乎把一半的生命都自動交付給這些電子媒體。

媒體時間

在上述提到的,人們每天花費在媒體上的11個小時中,如這個餅圖顯示是這樣被瓜分的:電視(直播和隨意性觀看)占了我們使用媒體時間的48%,手機和pad占了20%,廣播占了18%,PC上花費了9%,其他(電影/舞臺/報刊等)加起來分掉了剩下的6%。

雖然上述媒體絕大多數(shù)都是平面的。但是智能手機和平板電腦干了件以往任何媒體形態(tài)都沒做到的事情:它們極大發(fā)展了原有的媒體市場。

在最近兩年內(nèi),人們使用智能手機和平板電腦的時間增加了一倍多,平均每天超過兩個小時。

而且這種情況對年輕人的影響更為強烈。以至于我們經(jīng)常會聽到老年人們抱怨年輕人整天粘在手機上——不要怪長輩們嘮叨,他們說的是事實。

所以,AR/VR最大的競爭對手其實是手機和平板電腦。

除此之外還有別的嗎?

這還不是全部

雖然我們花了半輩子時間在電子媒體上,但是還有一些事情屬于基礎(chǔ)生存,是必須要花時間去進行的事情。

比如我們每天平均要工作7個小時,然后睡7小時的覺。

這起碼要用去14小時,在加上花在電子媒體上的11小時,好像是25小時對吧。而地球轉(zhuǎn)一圈也才24小時。

而這正是移動媒體成功的所在:多元法則

事實上,移動媒體不僅僅是24小時全程在線,它還擴展了24小時。

智能手機能夠讓我們在同一時間內(nèi)處理多項任務(wù)、處理以往必須單列時間去處理的事情。

當(dāng)然同時也讓我們的工作和生活、娛樂的界限越來越模糊。

除了必要的睡覺時間,我們在同一時間段同時進行娛樂、運動、工作、通勤、社交、家庭、家務(wù)等等事情。

這是移動互聯(lián)網(wǎng)能成為“這一代計算平臺”最主要的原因所在。

反觀AR / VR,首先不太可能在我們“隔絕”手機的那7小時睡眠時間里使用——這是人類生存最基礎(chǔ)的事情,即使強大如移動互聯(lián)網(wǎng)也無法占有。

那么AR / VR能在睡眠時間之外,占有移動媒體的那些時間段呢?

實情是:手機能實現(xiàn)人們“一心多用”。

如圖所示,87%的人邊看電視邊玩手機,或者像某些人所說,其實是邊玩手機邊看電視,電視實際上已淪為“第二塊屏”。

但這還不是典型的手機“打開方式”。一般人每天查看手機40次以上(年輕人超過70次)。

無論我們在吃飯、做家務(wù)、家庭時間、社交還是上下班時間,看手機都是我們第一要務(wù)——從早上睜開眼睛的第一刻開始。

那么,VR如何呢?

VR最動人的所在是它能提供完全沉浸,這也是這項技術(shù)的前途所在。

而正是這一特性,決定了VR本質(zhì)上需要“獨自”消耗我們大量的時間——在這些時間里我們沒法像手機那樣進行多元化的選擇——這也是移動互聯(lián)網(wǎng)根本無需擔(dān)心VR是威脅到自己的“下一代計算平臺”的原因。

我們沉浸在VR的世界中時,無法跟頭盔/眼鏡盒子之外的其他人進行有意義的互動。

雖然目前在一些VR直播中,也可以在界面中植入社交媒體作為“第二屏”。

但我們?nèi)匀惶幱谝粋封閉的VR環(huán)境中而不是像拿著手機,隨心所欲游走在整個現(xiàn)實世界中。

于是從時間軸上看,要想使用VR,就必須同時把其他需求摒棄其外。

這對于已經(jīng)習(xí)慣了智能手機的人們來說,是一個艱難的競爭問題(這里指的是普通用戶而不是資深玩家)。

VR需要從根本上動搖人們的習(xí)慣,使得人們舍得花費一個完整的、摒除其他需求的時間來體驗這一新的技術(shù)帶來的樂趣或者利益。

這基本就是要跟目前人們在使用手機的“現(xiàn)狀”正面交鋒。

還有AR呢?

AR相比VR,面臨更多的技術(shù)挑戰(zhàn)。這也是為什么它目前專注于相對更寬容的企業(yè)用戶的原因,而不可能是大眾市場。

提到大眾AR市場,比較激進的想法是,最快也要在2017年年底至2018年才能進入大眾消費領(lǐng)域。所以這只是個時間問題。

AR的大眾消費應(yīng)該具有與智能手機同樣的競爭優(yōu)勢:大面積覆蓋。

事實上,AR可以有比移動更大的優(yōu)勢:不用從口袋里掏出來,不用低頭刷屏,也不會因為屏幕小使觀看受限,避免了你玩手游的時候有人從你肩膀后面偷窺,刷微信的時候也不會誤點進別的什么地方。

這并非僅僅是猜想。你見過幾個孩子在街上抓口袋妖怪的時候走在一起嗎?即使是這種最簡單的AR游戲,也能很好地證明了AR的未來。

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