Steam VR數(shù)據(jù)顯示VR游戲市場(chǎng)的未來(lái)
Steam VR的各項(xiàng)數(shù)據(jù)都可以表明VR游戲市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展方向,下面和大家聊聊這個(gè)話題。
很多人說(shuō),今后的VR游戲?qū)?huì)像當(dāng)年手游對(duì)端游那樣,完成逆襲。
從steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)來(lái)看,這個(gè)逆襲比預(yù)期的還要晚那么一些。
讓我們?cè)倩氐阶畛醯哪莻(gè)問(wèn)題,消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)什么時(shí)候能成熟起來(lái)呢?
先不著急回答這個(gè)問(wèn)題,既然說(shuō)VR游戲像手游,那好我們先來(lái)看看智能手機(jī)和手游的的歷史對(duì)比數(shù)據(jù)。
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2007年iphone發(fā)布,1年之后第一部andriod手機(jī)發(fā)布,然而剛開(kāi)始的智能手機(jī)銷量并沒(méi)有突飛猛進(jìn),小幅度穩(wěn)步上升。
2010年的iphone4發(fā)布讓智能手機(jī)真正迎來(lái)的春天,隨后智能手機(jī)銷量一路上升。
需要注意的是,本圖的數(shù)據(jù)為全球智能手機(jī)銷售量,考慮到中國(guó)市場(chǎng)的特殊性,我認(rèn)為中國(guó)智能手機(jī)市場(chǎng)上揚(yáng)的拐點(diǎn)還要晚1年左右,可能要等到小米的橫空出世(2011年)才到來(lái)。
而我們?cè)賮?lái)看手游的市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模,其爆發(fā)性增長(zhǎng)發(fā)生在2013年,這比iphone4發(fā)布晚了3年,比iphone一代晚了整整6年。
手游的爆發(fā)與智能手機(jī)的銷量以及用戶的使用習(xí)慣相關(guān)。只有到達(dá)一定的用戶量之后,再加以培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣,才能夠迎來(lái)爆發(fā)。
而現(xiàn)在VR設(shè)備的用戶體驗(yàn)還差的比較遠(yuǎn),用戶使用習(xí)慣更是沒(méi)有;
現(xiàn)在的HTC Vive,Oculus Rift和PS VR我覺(jué)得,他們大概類似于是2007年-2010年之間的那些智能手機(jī)的先行者們,因此我不覺(jué)得靠這三樣能夠?qū)R市場(chǎng)真正的帶動(dòng)起來(lái)。
根據(jù)手游和手機(jī)的滯后性,我覺(jué)得VR爆發(fā)可能還會(huì)需要至少3年-4年。
并且爆發(fā)的關(guān)鍵就是,VR界的iphone4何時(shí)到來(lái)?
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