PlaystationVR為什么會(huì)在VR元年成功
在高端頭顯市場(chǎng)上,唯一算的上成功的應(yīng)該是PlaystationVR了,那么這款頭顯為什么就能夠獲得成功呢?
“準(zhǔn)高”PS VR的成功
Oculus Rift CV1和HTC Vive并沒有如預(yù)期般引爆市場(chǎng),較晚入場(chǎng)的PS VR便又成為業(yè)界集中關(guān)注的目標(biāo)。
相比先來(lái)的兩個(gè)高端頭顯,PS VR依托于已經(jīng)銷售了4000萬(wàn)的PS4游戲主機(jī),而長(zhǎng)久在游戲行業(yè)擁有高人氣的SIE,也帶來(lái)了《最終幻想》、《GT賽車》、《生化危機(jī)》等名聲響亮的知名游戲。
更關(guān)鍵的,價(jià)格也相對(duì)較低。
結(jié)果,PS VR的體驗(yàn)并不如前面的CV1與Vive,一分錢一分貨的真理再度被驗(yàn)證,一方面VR從業(yè)者們?cè)谧龀鰧?duì)比后不乏失望;
但另一方面,PS VR卻熱銷到一度脫銷,銷量幾乎達(dá)到CV1和Vive的總和。
各種原因很多,這里總結(jié)兩個(gè)重要原因。
1.面向群體
和CV1、Vive直接面向VR愛好者不同,PS VR更多地是面向4000萬(wàn)PS4游戲玩家(到年末已經(jīng)達(dá)到5000萬(wàn))。
對(duì)于游戲玩家,無(wú)論是否了解VR,PS VR都是個(gè)大大擴(kuò)展游戲體驗(yàn)、跟上VR潮流的好機(jī)會(huì)。
就算性能上有所不足,那些響當(dāng)當(dāng)?shù)挠螒蚱放埔沧阋栽谕婕倚闹袕浹a(bǔ)回來(lái)。
2.合適的娛樂消費(fèi)
產(chǎn)品定價(jià),這個(gè)非常重要,筆者不止一次說過:索尼在游戲業(yè)打拼多年,深諳如何給非必需的娛樂商品定價(jià)。