權(quán)威研究機構(gòu)近期的數(shù)據(jù)表明,VR高端設(shè)備的銷量其實非常的慘淡,來看看。
高端設(shè)備銷量低于預期
市場研究公司IDC預計,索尼PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive等高端頭戴設(shè)備去年的銷量為220萬部,銷售額約為14億美元,不及IDC此前預期。
IDC將2017年的高端VR設(shè)備銷量預期下調(diào)至640萬部,銷售額為32億美元。
高端VR設(shè)備的實際銷量比其他研究公司的預期低的還要多。SuperDataResearch原本預計去年高端VR設(shè)備的銷量為370萬部,但是最終卻只有140萬部。
SuperData稱,索尼PS VR去年的銷量占先,約為74.5萬部。Facebook售出了大約24.3萬部Rift,HTC售出了大約42萬部Vive。
高端VR頭戴設(shè)備銷量不及預期
“VR制造商和開發(fā)商投入了所有熱情,但是消費者市場并沒有給予同等程度的回應,”咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人舒納·海勒(Shauna Heller)表示。
海勒曾是Facebook旗下Oculus VR的一名開發(fā)者關(guān)系專家。
VR技術(shù)的支持者則相信,VR將取得成功。日本游戲開發(fā)商卡普空表示,PS4上接近10%的《生化危機7》玩家也會玩VR版。
加大力度推廣VR
一個影響VR設(shè)備普及的障礙是,休閑玩家無法只通過觀看廣告或者看其他人佩戴頭戴設(shè)備來體驗VR的特殊魅力。
“這是一種通過硬件產(chǎn)品進行互動的體驗,”索尼PlayStation部門營銷主管埃里克·蘭普(Eric Lempel)表示,“你必須佩戴上頭戴設(shè)備,才能體驗它!
頭戴設(shè)備制造商也在更多公開場所組織活動演示VR體驗,例如超市、大學校園以及節(jié)日期間。他們還在努力讓VR設(shè)備對用戶更為友好,例如開發(fā)不需要連接PC的更高端頭戴設(shè)備。
與此同時,F(xiàn)acebook和HTC投入了數(shù)億美元援助開發(fā)商。他們將部分游戲與頭戴設(shè)備綁定在一起銷售。
這幫助部分開發(fā)商迎來了一個良好開端,例如美國德克薩斯州開發(fā)商OwlchemyLabs。
Owlchemy的VR游戲《工作模擬器》(JobSimulator)臨時與HTC Vive綁定銷售。
Owlchemy CEO亞歷克斯·施瓦茨(Alex Schwartz)表示,《工作模擬器》現(xiàn)在已經(jīng)實現(xiàn)盈利,營收超過300萬美元,多數(shù)來自花費大約30美元下載游戲副本的玩家。
對于其他軟件公司來說,吸引到大量用戶一直是一個挑戰(zhàn)。例如,RocketWerkz就沒有獲得資金援助,其游戲也沒有與VR設(shè)備綁定銷售。
西雅圖創(chuàng)業(yè)公司PerilousOrbit及其英國合作伙伴CherryPop Games已經(jīng)在《體育酒吧VR》(SportsBar VR)這款游戲上取得了一定成功。
這款20美元的游戲允許用戶投射飛鏢,玩其它室內(nèi)游戲。
PerilousCEO理查德·基德(Richard Kidd)表示,這款游戲已經(jīng)實現(xiàn)盈利,但是銷量自上線后已經(jīng)出現(xiàn)了大幅下滑。
“市場的增長慢于我們的預期,”他表示,“我們無法隨心所欲地推動公司的增長!
頭戴設(shè)備制造商也承認,開發(fā)商可能需要更長時間才能在VR游戲上取得回報。“這就是學費,”Facebook旗下Oculus內(nèi)容主管簡森·魯賓(Jason Rubin)稱。