VR動畫跟傳統(tǒng)動畫有什么區(qū)別呢?關于這個問題想了解的可以來這里看一看。
VR動畫與傳統(tǒng)動畫的異同
不管你相不相信VR,它現(xiàn)在就是已經(jīng)來了。數(shù)十億美元用于VR硬件的研發(fā),VR內(nèi)容生產(chǎn)以及VR的普及。
從內(nèi)容方面來說,VR為電影人帶來了新的機會。事實上,已經(jīng)有不少大牌電影人和動畫創(chuàng)作者開始了VR的嘗試。
從喬·費儒的《Gnomes & Goblins》到Patrick Obsborne進入奧斯卡最佳動畫短片提名的《Pearl》。
在內(nèi)容創(chuàng)作上,動畫和特效工作室是最積極的兩個團體,他們都在VR這個新媒介上下了大力氣。
但是,制作VR內(nèi)容和制作傳統(tǒng)線性敘事作品有何不同?動畫創(chuàng)作者們在VR項目中又學到了什么經(jīng)驗?
Cartoon Brew找到工業(yè)光魔、Framestore、Reel FX、Wevr和Oculus等工作室的專家,共同探討在VR制作中面對的問題以及項目制作經(jīng)驗。