VR動畫的制作上,跟普通動畫還是有些區(qū)別的,這里跟大家分享一下具體的區(qū)別在哪里。
VR制作和普通動畫有何區(qū)別?
很顯然VR提供了全新的方式來體驗內(nèi)容,但是,對于創(chuàng)作者來說,這是否改變了他們創(chuàng)作動畫內(nèi)容的方式?專門的答案,是Yes。
傳統(tǒng)線性敘事的媒介中,攝像機的角度和鏡頭時固定的,而VR體驗追求的是一種類似現(xiàn)實生活的實時互動,有多個視角可以選擇和改變。
這就要求動畫創(chuàng)作者們從根本上思考VR動畫的制作。
“傳統(tǒng)敘事媒介和VR最大的不同在于,你要讓自己進入到這個體驗之中,用一個全新的角度來觀看!
Wevr工作室的Jake Rowell說到,他參與到喬恩·費儒的《Gnomes & Goblins》VR短片的制作。
“這種參與感能夠讓你從觀眾的角度來思考場景的規(guī)模和動作發(fā)生速度!盝ake說到。
這個方法顯然適合房間級別的VR體驗,因為觀眾可以自己走動,看向自己喜歡的東西,而你要保證觀眾看到的東西都沒問題。
對于移動很少,只能坐著體驗的VR內(nèi)容,其制作和傳統(tǒng)的線性敘事內(nèi)容差不多、
來自工業(yè)光魔ILMxIab的Tim Alexander介紹說,“由于觀眾只會關(guān)注一個角度的鏡頭,所以盡管有視察,觀眾也不能圍著一個角色轉(zhuǎn)圈看,這樣你就不用把每個角度都做到完美!盩im說到,他曾經(jīng)參與制作了《侏羅紀世界》VR體驗。