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VR動(dòng)畫制作跟普通動(dòng)畫有什么區(qū)別

2017/4/17 8:26:09來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR動(dòng)畫的制作上,跟普通動(dòng)畫還是有些區(qū)別的,這里跟大家分享一下具體的區(qū)別在哪里。

VR制作和普通動(dòng)畫有何區(qū)別?

很顯然VR提供了全新的方式來體驗(yàn)內(nèi)容,但是,對(duì)于創(chuàng)作者來說,這是否改變了他們創(chuàng)作動(dòng)畫內(nèi)容的方式?專門的答案,是Yes。

傳統(tǒng)線性敘事的媒介中,攝像機(jī)的角度和鏡頭時(shí)固定的,而VR體驗(yàn)追求的是一種類似現(xiàn)實(shí)生活的實(shí)時(shí)互動(dòng),有多個(gè)視角可以選擇和改變。

這就要求動(dòng)畫創(chuàng)作者們從根本上思考VR動(dòng)畫的制作。

“傳統(tǒng)敘事媒介和VR最大的不同在于,你要讓自己進(jìn)入到這個(gè)體驗(yàn)之中,用一個(gè)全新的角度來觀看。”

Wevr工作室的Jake Rowell說到,他參與到喬恩·費(fèi)儒的《Gnomes & Goblins》VR短片的制作。

“這種參與感能夠讓你從觀眾的角度來思考場(chǎng)景的規(guī)模和動(dòng)作發(fā)生速度!盝ake說到。

這個(gè)方法顯然適合房間級(jí)別的VR體驗(yàn),因?yàn)橛^眾可以自己走動(dòng),看向自己喜歡的東西,而你要保證觀眾看到的東西都沒問題。

對(duì)于移動(dòng)很少,只能坐著體驗(yàn)的VR內(nèi)容,其制作和傳統(tǒng)的線性敘事內(nèi)容差不多、

來自工業(yè)光魔ILMxIab的Tim Alexander介紹說,“由于觀眾只會(huì)關(guān)注一個(gè)角度的鏡頭,所以盡管有視察,觀眾也不能圍著一個(gè)角色轉(zhuǎn)圈看,這樣你就不用把每個(gè)角度都做到完美!盩im說到,他曾經(jīng)參與制作了《侏羅紀(jì)世界》VR體驗(yàn)。

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