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VR動(dòng)畫制作需要注意哪些問題

2017/4/17 8:36:12來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR動(dòng)畫制作過程中也是需要注意一些問題的,至于要注意哪些問題可以來這里了解一下。

制作VR動(dòng)畫需要考慮的事

如何制作VR,多數(shù)情況來看和制作傳統(tǒng)線性敘事作品類似。

其中一個(gè)比較大的不同,是檢查制作出的動(dòng)畫需要帶上VR頭顯。

雖然Quill和Tilt Brush已經(jīng)在嘗試“在VR中創(chuàng)作VR”的方法,但是大部分項(xiàng)目還是使用的傳統(tǒng)制作方式和流水線。

Framstore剛剛制作過《神奇動(dòng)物在哪里》VR體驗(yàn),工作人員在項(xiàng)目中意識(shí)到,如果用普通的平面方式來監(jiān)看制作的片段,不僅扭曲了畫面,而且根本無法判斷場景中的距離和規(guī)模。

“很難搞清一個(gè)角色應(yīng)該離觀眾近還是遠(yuǎn)一些,工作室最常見的就是‘我得戴上頭盔看看’!

而為了完成這點(diǎn),工作人員必須渲染出一個(gè)3D 360°視頻并編碼安裝觀看。

工業(yè)光魔的Tim對(duì)這點(diǎn)也記憶猶新,“當(dāng)1個(gè)人帶著頭顯,而其他人看著電視畫面時(shí),是很難討論大家的想法的!

Tim說到,他認(rèn)為一個(gè)“深度、同步、互動(dòng)的合作能夠給制作人員帶來更多創(chuàng)意!

對(duì)于實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),Tim表示有兩點(diǎn)非常重要:1,同時(shí)進(jìn)入到一個(gè)VR環(huán)境,了解搭檔看的是什么并展開討論;2,有標(biāo)記、導(dǎo)航和簡單的編輯工具,讓創(chuàng)作者們能一起在VR環(huán)境中創(chuàng)作。

創(chuàng)作者面對(duì)的另一個(gè)問題,就是VR沒有剪輯一說,那么如何無縫對(duì)接兩個(gè)動(dòng)畫師的片段? 

Reel FX的Steve給出了兩個(gè)方法,一個(gè)是用相同幀,兩個(gè)動(dòng)畫師選擇一個(gè)特定幀,擺好姿勢完成對(duì)接,另一個(gè)動(dòng)畫師可以將角色藏在物體后來更換頁面。

另一個(gè)方法則是想出如何將觀眾引導(dǎo)到下一個(gè)動(dòng)作發(fā)生的地點(diǎn)。

“某個(gè)項(xiàng)目中,我們和Layout人員合作,讓觀眾在進(jìn)入到故事時(shí)就面對(duì)某個(gè)方向,我們將其定位前方,接下來我們利用道具和角色引導(dǎo)用戶。” Steve說到。

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