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侏羅紀(jì)公園導(dǎo)演談VR電影的前景

2016/8/29 14:47:19來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR電影也已經(jīng)逐漸的開始普及,而侏羅紀(jì)公園的導(dǎo)演近日則和媒體談到了自己對(duì)VR電影的一些前景和傳統(tǒng)電影的看法。

在過去幾年內(nèi),從虛擬現(xiàn)實(shí)游戲到培訓(xùn)直升機(jī)飛行員,再到幫助人們克服公開演講恐懼癥。

制作音樂,設(shè)計(jì)建筑物,VR技術(shù)向我們顯示了其在生活各個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的革命性影響,或許不久之后它還會(huì)成為電視媒體的競爭對(duì)手。

而就目前來看,我們知道VR它還有一項(xiàng)實(shí)際的功能,用來講故事。

在墨爾本國際電影節(jié)關(guān)于VR的研討會(huì)上,在談到如何將講故事的傳統(tǒng)方式引入到新生媒介時(shí)。

我們發(fā)現(xiàn)了在VR講故事領(lǐng)域內(nèi)最具創(chuàng)新意義的兩個(gè)點(diǎn)子,它們分別來自好萊塢Baobab VR工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Eric Darnell和谷歌的VR電影制作人Jessica Brillhart。

Eric Darnell曾是美國夢工廠電影公司的制作人,它的代表作有《小蟻雄兵》和《馬達(dá)加斯加》等。

但在2015年早期當(dāng)他的同事Maureen Fan讓它進(jìn)行了VR頭盔的初次嘗試,他就相信VR將成為未來的趨勢。

后來Eric Darnell和Maureen Fan聯(lián)合創(chuàng)立了Baobab VR工作室用來制作VR模擬動(dòng)畫。

探索娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)的新領(lǐng)域,他們的第一部作品叫做“Invasion”(目前可以在Oculus和Gear VR中免費(fèi)獲取),

這是一部關(guān)于講述可愛兔子和外星侵略者的VR小電影。

而Jessica Brillhart在2015年成為谷歌的VR電影制片人之前曾在創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室工作,他的主要成就在于設(shè)計(jì)了許多關(guān)于建造VR環(huán)境的開創(chuàng)性理論。

Eric Darnell和Jessica Brillhart都清楚作為新生媒介VR的巨大發(fā)展前景。

但其中仍然還有許多含糊不清的地方需要仔細(xì)探索,到底該怎樣利用VR講故事?

這個(gè)新的媒介和傳統(tǒng)方式截然不同,要用VR來代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒介滿足人民聽故事的欲望,制作人不得不絞盡腦汁重新思考出一種新的方式。

什么是故事?為了透徹理解我們應(yīng)該怎樣利用VR媒介講述故事,我們需要從根本上重新理解講故事這個(gè)概念,我們需要找到“故事”的根源是什么。

Brillhar解釋說:“故事是講述某人自身體驗(yàn)的過程,我們通過自身的體驗(yàn)去與其他人交流,所以我們制作的電影講述的是發(fā)生在自己身上或者即將發(fā)生在某人身上的事情,我們通過故事將其重現(xiàn)!

故事來自體驗(yàn),而VR恰好是一種主要的體驗(yàn)媒介,他的本質(zhì)上和其他媒體,比如電影,文學(xué)寫作或戲劇不同。

Brillhart這樣闡述道:“作為VR制作人,你的工作其實(shí)很大部分在于打造故事本身極具吸引力的劇情!

讓劇情極具誘惑力,這是VR故事制作人目前很重要的工作,傳統(tǒng)電影制片人。

目前也是VR電影制片人的Eric Darnell也表示:“故事劇情才是我們Baobab工作室最重要的部分,每次我們都需要設(shè)法想出最好的故事,直到劇情徹底完善后才使用VR進(jìn)行制作,讓故事更具真實(shí)性”。

Eric Darnell目前的方案是利用實(shí)驗(yàn)性的VR故事來分析,進(jìn)行劇情調(diào)整和糾正,目的是找到最好的劇情設(shè)計(jì)方案。

他開發(fā)的“Invasion”這部VR電影在最終版本上線之前曾找過1500名觀眾進(jìn)行體驗(yàn),他和其他開發(fā)人員在觀眾們的體驗(yàn)過程中觀察他們的反應(yīng)。

找到觀眾們的關(guān)注點(diǎn)在什么地方,不感興趣的地方又在哪里,進(jìn)而改進(jìn)故事設(shè)計(jì),音效處理和角色形象問題來幫助引起觀眾的興趣。

Darnell希望讓觀眾的注意力總是跟隨鏡頭轉(zhuǎn)換進(jìn)而追蹤故事劇情的發(fā)展,但是這樣是否會(huì)讓人感覺被不自覺的操控呢?

在談到這點(diǎn)時(shí),他表示:“VR中的鏡頭轉(zhuǎn)換本身就是為了吸引觀眾的注意力而存在的,因?yàn)檫@樣才能讓劇情顯得引人入勝,觀眾依然可以自行選擇觀看的區(qū)域,但我們認(rèn)為這樣才能體驗(yàn)到身臨其境的VR劇情效果,且也會(huì)顯得更加自然!

在這點(diǎn)上,Brillhart顯得比較猶豫,她并不太贊成用單一的視角模式體驗(yàn)VR劇情場景,她用了《楚門的世界》這部電影做類比來描述VR制作人和觀眾之間的關(guān)系。

觀眾就像電影里的Jim Carrey,而VR制作人則在控制房間內(nèi)操控所有關(guān)于這個(gè)虛擬世界的細(xì)節(jié)。

并在不讓觀眾感受到被操控的條件下讓他們沉浸在虛擬的場景里,為觀眾創(chuàng)造出一種虛擬的經(jīng)歷。

她認(rèn)為VR故事制作人必須反復(fù)詢問自己,這樣做的潛在后果是什么?

不同于傳統(tǒng)媒介的VR故事或許會(huì)讓有些觀眾無法分清記憶中哪些是真實(shí)發(fā)生,哪些又是VR的虛擬場景里的。

在五月的戛納電影節(jié)上,著名導(dǎo)演史蒂芬斯皮爾伯格表達(dá)了他對(duì)傳統(tǒng)電影行業(yè)的擔(dān)心,他認(rèn)為VR或許將成為故事劇情描述的新媒介。

他表示:“我認(rèn)為目前我們的電影行業(yè)正在因?yàn)閂R變得非常危險(xiǎn),之所以說是危險(xiǎn),因?yàn)楸绕饌鹘y(tǒng)電影,VR電影能夠脫離故事敘述者的角度而自由選取想要觀看的角度。”

Eric Darnell認(rèn)為斯皮爾伯格的這番評(píng)論是對(duì)VR電影的積極反饋,也可以讓得到更多媒體的關(guān)注。

但是實(shí)際上,VR要真正代替電影變成敘述故事劇情的新媒介還需要很長的路要走。

不過斯皮爾伯格這番評(píng)論的潛含義或許是羅蘭巴特的《作者之死》的真實(shí)寫照,VR電影在推出后或許后讓傳統(tǒng)電影行業(yè)大受影響。

甚至導(dǎo)致其的消失,傳統(tǒng)電影中固定單一的觀看視角是無法與VR自由而極具沉浸感的觀看視角相比擬的,但沒有視覺切換的主動(dòng)權(quán),VR制作者怎樣維持劇情的控制呢

而有人提到觀看VR電影會(huì)讓觀眾感到在世界中迷失自己的存在,Brillhart表示:“我們并非無法找到自己的存在,相反我們擁有了整個(gè)世界。”

Brillhart認(rèn)為VR制作人能夠創(chuàng)造一個(gè)完整的宇宙,但是要在這個(gè)宇宙中創(chuàng)造各種具體生動(dòng)地形象則需要非常龐大的工作量,需要大量的點(diǎn)子和創(chuàng)意。

那么這意味著觀眾在進(jìn)行VR電影體驗(yàn)時(shí)會(huì)成為虛擬世界中的某個(gè)自由角色嗎?Darnell認(rèn)為制作人在VR電影制作時(shí)應(yīng)該像游戲那樣。

讓觀眾成為其中最主要的角色,并為了一個(gè)目標(biāo):“贏”。

在電子游戲中,這是玩家們集中注意力的關(guān)鍵因素,Darnell認(rèn)為或許可以把“贏”作為VR故事劇情的重要發(fā)展方式。

Darnell回顧了托爾金的《指環(huán)王》和其正的山姆衛(wèi)斯·詹吉角色,他設(shè)法從其正找到如何進(jìn)行好的VR故事敘述。

在托爾金的這部經(jīng)典版本中,表面上看故事的主要敘述方式是依據(jù)弗羅多和他的任務(wù)展開的,然而山姆在故事情節(jié)中的角色也是舉足輕重的。

Darnell把VR電影中的觀眾比作山姆,他表示:“觀眾不是主要角色,讓主要角色貫穿整個(gè)VR故事的始終。

觀眾可以作為第二觀察者,事情的關(guān)鍵在于如何保障這個(gè)第二觀察者能夠進(jìn)入情節(jié)中,并與其他人物進(jìn)行互動(dòng)提供幫助。

是否成為主角并不重要,重要的是能對(duì)劇情中的其他任務(wù)產(chǎn)生感情共鳴。”

Darnell提到托爾金的魔戒三部曲用角色山姆回到家進(jìn)行劇情總結(jié),著意味著山姆才是整個(gè)故事的主角。

他激動(dòng)地表示:“這給了我很大的啟示,既可以保障VR故事的結(jié)構(gòu)緊湊性,還能能觀眾感覺真實(shí)的身處其中。”

另一方面,Brillhart則強(qiáng)調(diào)可以從游戲開發(fā)者吸取錯(cuò)誤經(jīng)驗(yàn),玩家在電子游戲體驗(yàn)過程初期往往要進(jìn)行一些稍為柔和的探索。

就這點(diǎn)可以給我們的VR制作結(jié)構(gòu)提供一定參考,她表示:“觀眾將會(huì)被帶到一個(gè)非常簡單的環(huán)境中進(jìn)行探索,這個(gè)初期探索的體驗(yàn)過程在整個(gè)VR故事中是至關(guān)重要的,而與電子游戲一樣,VR故事體驗(yàn)也會(huì)以一種新奇的,觀眾從未體驗(yàn)過的冒險(xiǎn)環(huán)境進(jìn)行敘述!

Brillhart還認(rèn)為‘?dāng)⑹觥@個(gè)詞不足以表達(dá)用VR創(chuàng)造世界這一含義。

為了詳細(xì)解釋,她舉例說:“一個(gè)興奮的年輕女孩去游覽集市,然后幸運(yùn)的在其中贏得了一條魚,如果這是一個(gè)非常重要的故事細(xì)節(jié),VR故事制作人就應(yīng)該在此處用360度全框凸顯這條魚,凸顯潮濕,凸顯游戲本身等給觀眾活動(dòng)感,有些時(shí)候文字不足以表達(dá)我們的真實(shí)意思,但我們可以清楚明白的分辨采納這種方法的好與壞,回到VR故事制作來說,我們應(yīng)該滿足觀眾,讓其了解任何他們想要了解到的地方,觀眾可以不再只是跟隨故事敘述者的角度進(jìn)行觀看,而是可以自由選擇觀看的區(qū)域或角度,并大聲呼喊:‘看這里!’

好的故事敘述不僅是重新描述一系列事件,還應(yīng)該讓人理解故事中蘊(yùn)含的深刻道理,例如故事中那個(gè)集市上的女孩或許抓到了一條金魚,但我們表達(dá)的含義卻應(yīng)該遠(yuǎn)不及此,我們可以通過故事體現(xiàn)生命和死亡的意義,許多的故事都有許多的意義,通過這些故事深切的寓意,讓我們感激生命的美好!

Brillhart希望VR故事制作人能夠360度全方位的控制整個(gè)虛擬世界,讓觀眾能夠自由捕捉VR故事情節(jié)中的瞬間和場景。

通過獨(dú)特的意圖定向,也讓制作人和觀眾一起通過VR故事尋找其中的意義所在,但不論情節(jié)由作者怎樣敘述。

故事是否精彩還得憑靠觀眾的主管性互動(dòng),VR的確為觀眾提供了一種新的故事解讀方式,但它也時(shí)刻提醒觀眾是身處一個(gè)被操控的虛擬世界內(nèi)。

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