VR的銷售似乎遇到了一個困難期,其實比起線上銷售,VR實體店才是真正的銷售戰(zhàn)場。
數(shù)字分銷是途徑,實體店才是主戰(zhàn)場
在某種意義上,在長達幾年的數(shù)字分銷和網(wǎng)購后——多數(shù)是一些不痛不癢的零售,有些國家實則已停止售賣。
VR突然要回歸實體店——當(dāng)然,這并不是為了推銷游戲(說實話,游戲在網(wǎng)上賣得更好),而是推銷硬件和用戶體驗。
坦白說,我們無法肯定如何為游戲零售商制定一套長期的商業(yè)模型,這一問題應(yīng)該由GameStop和它的行業(yè)伙伴解決。
因為透過VR,我們可以清晰地認識到,游戲有時的確需要采取某種方式真實地接觸消費者。
在現(xiàn)實生活中,當(dāng)下也只有游戲零售連鎖店會致力于此。
這種事情不只發(fā)生過一次。
我們都知道,不久前就已經(jīng)出現(xiàn)過。從圣誕節(jié)第一次改良后到上市的整整一年里,任天堂Wii的銷售量猛增。
這是因為任天堂不僅成功將展示產(chǎn)品(當(dāng)然,多數(shù)都是Wii Sports)引入全球各大游戲商店,而且還引入到無數(shù)其他知名購物商場。
在最初的幾個月里,只要出門購物,就能看到Wii的廣告牌,看到有人在玩游戲,親眼目睹他們玩游戲。
對于一款設(shè)備而言,如VR,最為重要的就是讓客戶親身體驗,突出它的價值所在。
而VR正好相反,使問題不斷擴大。通過Wii Sports,觀察員至少可以看到人們是樂在其中的。
如上所述,看到別人用VR卻覺得很傻氣,而且有點不自在。
GameStop還是頂住了考驗,比其他國家的同行企業(yè)略勝一籌。英國的游戲零售業(yè)則一片慘淡。
在英國城市中心,包括在倫敦,想要走進一家專賣店購買游戲都是不可能的。
在這個缺乏實體展示臺的環(huán)境下,新一代Wii是否可以憑借自身的實力立足于各條大街小巷以及各大購物商場?
也許可能吧,但這需要注入大量心血和投資;在規(guī)劃如何讓設(shè)備贏得廣泛大眾的興趣。
以及在如何突破先行者市場時,VR公司,尤其是索尼,現(xiàn)在必須嚴(yán)肅對待。