沉睡的伽迪拉帶來(lái)VR游戲靜態(tài)模式玩法
沉睡的伽迪拉VR這款游戲可以說(shuō)是VR游戲中的一大具有特色的游戲,因?yàn)樗o我們帶來(lái)了VR游戲的靜態(tài)模式玩法。
VR游戲的靜態(tài)模式
2015年6月,初始之部基于Unity引擎開(kāi)發(fā)了一款VR游戲,并將Demo帶到了9月的TGS上。
2016的TGS上,初始之部又帶來(lái)了這款名為《沉睡的伽迪拉》游戲的Alpha版本。
玩家可以體驗(yàn)到精美的畫(huà)面音樂(lè)、第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)切換的戰(zhàn)斗玩法。
玩家將以伽迪拉的視角在其戰(zhàn)死之時(shí)回憶平生過(guò)往,體會(huì)那種向死而生的心理變化。
每關(guān)伊始,玩家都將從黑暗中睜眼醒來(lái),而每關(guān)的結(jié)束,玩家又會(huì)再次閉眼,回歸黑暗中去。
在當(dāng)下全球上市的VR游戲產(chǎn)品中,《沉睡的伽迪拉》的畫(huà)面風(fēng)格和游戲玩法都比較新穎。
由于一開(kāi)始便考慮了海外市場(chǎng),李建新希望作品的美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格、世界觀(guān)和故事可以被全球玩家接受。
《沉睡的伽迪拉》被定義為第一人稱(chēng)動(dòng)作類(lèi)型游戲,但在表現(xiàn)故事和必殺技特效時(shí),又會(huì)切換為第三人稱(chēng)的全景視角。
由于玩家難以長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR頭顯,作品時(shí)長(zhǎng)需要控制,但主機(jī)游戲又不能過(guò)于輕薄。
初始之部以多周目的設(shè)計(jì)進(jìn)行了權(quán)衡,玩家在一周目(從無(wú)存檔歷史資料的初始狀態(tài)開(kāi)始玩)時(shí),可以用半個(gè)小時(shí)通關(guān)。
游戲同時(shí)提供了多周目的資源,玩家可以體驗(yàn)6遍包含不同情節(jié)的多線(xiàn)性故事,這有些類(lèi)似《怪物獵人》系列的任務(wù)設(shè)定。
《沉睡的伽迪拉》的另外一大特色是,游戲采用了完全靜態(tài)的模式。
玩家不必親自來(lái)回走動(dòng),這一方面是為解決VR的延遲通病,另一方面是想探索新的VR人機(jī)交互標(biāo)準(zhǔn)。
李建新認(rèn)為,在今后的VR游戲領(lǐng)域,也將出現(xiàn)一些固定化、模式化的操作準(zhǔn)則。
索尼高級(jí)工程師Richard Marks曾表示,作為一名技術(shù)人員,自己喜歡Valve研發(fā)的Lighthouse大范圍追蹤技術(shù),但感覺(jué)這更適合固定場(chǎng)所的體驗(yàn)。
當(dāng)一個(gè)人體驗(yàn)時(shí),會(huì)拖著長(zhǎng)長(zhǎng)的線(xiàn)纜,安裝好設(shè)備,找到適合的空間,但每個(gè)人的設(shè)置又不同。
開(kāi)發(fā)者不得不適配不同設(shè)置,這種要求太多了,尤其是VR還處于初期。
“所以,如果玩家坐著或站立,開(kāi)發(fā)者就不必考慮不同房間的空間問(wèn)題。”李建新對(duì)此深有體會(huì)。
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