沉睡的伽迪拉VR這款游戲可以說是VR游戲中的一大具有特色的游戲,因為它給我們帶來了VR游戲的靜態(tài)模式玩法。
VR游戲的靜態(tài)模式
2015年6月,初始之部基于Unity引擎開發(fā)了一款VR游戲,并將Demo帶到了9月的TGS上。
2016的TGS上,初始之部又帶來了這款名為《沉睡的伽迪拉》游戲的Alpha版本。
玩家可以體驗到精美的畫面音樂、第一人稱和第三人稱切換的戰(zhàn)斗玩法。
玩家將以伽迪拉的視角在其戰(zhàn)死之時回憶平生過往,體會那種向死而生的心理變化。
每關伊始,玩家都將從黑暗中睜眼醒來,而每關的結束,玩家又會再次閉眼,回歸黑暗中去。
在當下全球上市的VR游戲產(chǎn)品中,《沉睡的伽迪拉》的畫面風格和游戲玩法都比較新穎。
由于一開始便考慮了海外市場,李建新希望作品的美術表現(xiàn)風格、世界觀和故事可以被全球玩家接受。
《沉睡的伽迪拉》被定義為第一人稱動作類型游戲,但在表現(xiàn)故事和必殺技特效時,又會切換為第三人稱的全景視角。
由于玩家難以長時間佩戴VR頭顯,作品時長需要控制,但主機游戲又不能過于輕薄。
初始之部以多周目的設計進行了權衡,玩家在一周目(從無存檔歷史資料的初始狀態(tài)開始玩)時,可以用半個小時通關。
游戲同時提供了多周目的資源,玩家可以體驗6遍包含不同情節(jié)的多線性故事,這有些類似《怪物獵人》系列的任務設定。
《沉睡的伽迪拉》的另外一大特色是,游戲采用了完全靜態(tài)的模式。
玩家不必親自來回走動,這一方面是為解決VR的延遲通病,另一方面是想探索新的VR人機交互標準。
李建新認為,在今后的VR游戲領域,也將出現(xiàn)一些固定化、模式化的操作準則。
索尼高級工程師Richard Marks曾表示,作為一名技術人員,自己喜歡Valve研發(fā)的Lighthouse大范圍追蹤技術,但感覺這更適合固定場所的體驗。
當一個人體驗時,會拖著長長的線纜,安裝好設備,找到適合的空間,但每個人的設置又不同。
開發(fā)者不得不適配不同設置,這種要求太多了,尤其是VR還處于初期。
“所以,如果玩家坐著或站立,開發(fā)者就不必考慮不同房間的空間問題!崩罱ㄐ聦Υ松钣畜w會。