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PlaystationVR IGN評測詳細(xì)翻譯

2016/10/12 8:27:55來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

PlaystationVR明天就要正式發(fā)售了,許多知名媒體也對這個(gè)設(shè)備進(jìn)行了評測,下面是IGN的詳細(xì)翻譯。

雖然PSVR報(bào)價(jià)$399.99,但這個(gè)價(jià)格有些誤導(dǎo),因?yàn)闆]有那個(gè)單獨(dú)售價(jià)$59.99 PlayStation Camera是基本無用的。

并且,很多首發(fā)游戲都需要或者利用到一個(gè)或兩個(gè)PS MOVE手柄,每個(gè)還要售賣到20~30美元。

相應(yīng)的PSVR+Camera+Move的捆綁包一起賣到499美元,當(dāng)然即便如此,PSVR也很有價(jià)格優(yōu)勢。

HTC Vive包括其兩個(gè)Lighthouse傳感器和動(dòng)作跟蹤手柄,價(jià)格高達(dá)$799.99;

而 Oculus Rift 報(bào)價(jià)為$599.99但只有一個(gè)感應(yīng)器和一個(gè)Xbox One 手柄(以及手柄的無線接收器),但Oculus很快就將發(fā)布其觸摸控制器,價(jià)格未定但估計(jì)會(huì)在200美元以內(nèi)。

加上一臺PS4僅$299.99美元而一臺能跑VR的PC至少需要700美元,所以PSVR作為有良好VR質(zhì)量并且?guī)в袆?dòng)作跟蹤的VR設(shè)備而言,相比其它兩家遠(yuǎn)具價(jià)格優(yōu)勢。

一般來說,一分錢一分貨,PSVR也不例外。但當(dāng)實(shí)際帶上頭盔時(shí),這種差距的影響遠(yuǎn)比我想像的要小。

VR頭盔最重要的部分是屏幕,Oculus Rift 和HTC Vive都使用了更高的解析度 (兩個(gè)屏幕結(jié)合2160x1200)不假,但是我依然驚艷于PSVR提供的1920x1080屏幕的圖像質(zhì)量(分成雙眼)。

雖然解析度肉眼可見確實(shí)略底,但是“紗窗效應(yīng)”(由接近看液晶屏?xí)r可以看到的細(xì)線分割像素格)卻是極小的(minimal)。

游戲內(nèi)的文本閱讀起來毫不費(fèi)力。而且在另外兩個(gè)頭戴設(shè)備上可以觀察到的“徑向透鏡模式 ”(radial lens pattern)或streaking light effects(都不懂啥意思)卻是幾乎看不到了。

現(xiàn)在的VR設(shè)備的虛擬世界都是從潛水護(hù)目鏡中看出的感覺,PlayStation VR的視角范圍(FOV)比其他兩個(gè)競爭對手略小(意味著護(hù)目鏡的邊看起來厚一點(diǎn))但是都是符合要求的范圍之內(nèi);

這三者的區(qū)別非常之小以至于你只有直接平行比較才可能覺察其區(qū)別。

有一個(gè)重要的問題是,PS4有足夠的馬力運(yùn)行90幀每秒的游戲來滿足VR的需求嗎(為了將惡心感降到最低)?

目前為止PS4的表現(xiàn)令人贊嘆,我嘗試的任何游戲都沒有顯著地幀率降低,無論是高細(xì)節(jié)的游戲比如蝙蝠俠或EVE女武神,或者低細(xì)節(jié)游戲比如Tumble VR或Job Simulator。

雖然Rift或Vive在PC上肯定能制造更銳利和更多細(xì)節(jié)的畫面,但是PSVR目前達(dá)到的成就已經(jīng)足夠出色。

這不是我一個(gè)人的結(jié)論,好幾個(gè)IGN辦公室的“專業(yè)”人員在上周內(nèi)都游玩了這些游戲,沒有人報(bào)告過任何不尋常的畫面導(dǎo)致惡心的問題。

Motion Tracking動(dòng)作感應(yīng)

動(dòng)作感應(yīng)是VR的另一個(gè)關(guān)鍵元素,而這是PSVR讓我感覺最有些不足的一個(gè)部分。

PlayStation VR依賴于一個(gè)camera是一個(gè)明顯的弱點(diǎn)。

雖然由于Camera的兩個(gè)鏡頭有深度感應(yīng)能力,使其實(shí)際工作時(shí)也算表現(xiàn)準(zhǔn)確。

然而其FOV視角(這里指的應(yīng)該是MOVE和頭盔可以移動(dòng)被感應(yīng)到的對應(yīng)視角度范圍,不是PSVR內(nèi)看到的范圍)就比較窄了。

以至于我的move經(jīng)常在揮動(dòng)時(shí)撞到其邊限范圍。

在根據(jù)推薦我保持距離camera 2米距離時(shí),當(dāng)我切換需要不同姿態(tài)的游戲時(shí)(如需要站姿的蝙蝠俠和需要坐姿的XX方塊),我經(jīng)常需要調(diào)整角度來重新覆蓋動(dòng)作跟蹤范圍。

在最理想的情況下,感應(yīng)范圍也無法覆蓋你的整個(gè)身體以及你身下的地板,所以當(dāng)你看到地上有東西閃亮?xí)r你基本沒法直接彎下腰把它撿起來(除非你是郭敬明)。

我至今玩過的游戲都考慮到了這點(diǎn),所以在物品掉落時(shí)都通過直接將物品切回其可玩高度來解決這個(gè)問題。

由于VR的最大功能就是愚弄人們的大腦來使其認(rèn)為他們看到的是真實(shí)的,這個(gè)確實(shí)會(huì)導(dǎo)致不太和諧的感受以及體感操作。

此外,這個(gè)與生俱來的限制(譯者:指的是單camera只能跟蹤你身前一定角度的范圍)意味著即使我們在一個(gè)360度的虛擬世界中沉浸著。

雖然事件可以在任何角度發(fā)生,你依然無法轉(zhuǎn)身180度來射擊你背后突然冒出的怪物。

(當(dāng)你轉(zhuǎn)身時(shí))任何時(shí)候你的身體都處在你的雙手和PlayStation Camera之間,(譯者:意味著camera和move之間隔著身體以至于跟蹤不到?)所以你無法判斷身后的情況并且沒有跟蹤身后的能力。(這段比較敏感,給出原文,幫忙看看我又沒有理解錯(cuò)誤)

Also, that inherent limitation means that even though we’re being immersed in a 360-degree virtual world where things can happen anywhere, we’ll never be able to turn around 180 degrees and shoot a monster that pops up behind us. Any time your body is between your hands and the PlayStation Camera, it has no way of knowing where they are and completely loses the ability to track them.

直接比較PlayStation Camera和Oculus的“單”傳感器比較困難(譯者:根據(jù)上述單傳感器與生俱來的背后動(dòng)作跟蹤不能的問題,oculus應(yīng)該也會(huì)有類似情況),因?yàn)镺culus的Touch controllers還沒出(譯者:不排除自帶解決這個(gè)問題的黑科技),但是從我的頭部跟蹤體驗(yàn)來說,Oculus的頭部跟蹤視角范圍看起來更寬一些。

一般來說,體驗(yàn)中動(dòng)作捕捉的可靠性從足夠精確到有時(shí)比較古怪的情況都會(huì)出現(xiàn),特別在某些使用MOVE控制器的時(shí)候,有時(shí)不知何故其有時(shí)會(huì)抽風(fēng),游戲中的一只手會(huì)消失或者開始到處亂飛。。。。到下一個(gè)場景又正常了。需要澄清的是,大部分時(shí)間其工作得都很好,但是其失控的時(shí)候也讓人抓狂。

大家最關(guān)心的影院模式Non-VR Games and Apps

你還可以用PlayStation VR影院模式,虛擬出一個(gè)眼前的大屏幕來游玩任何PlayStation 4游戲或觀賞視頻。 

這很像坐在一個(gè)低解析度的60寸大電視前幾英尺的感覺,所以這不是一個(gè)重度使用游戲或視頻內(nèi)容的理想方式,但至少其還有自己的用處,一方面其解放了電視。。。。廢話略。。。

但是,影院模式的畫面質(zhì)量無法和真正的電視相比,所以別認(rèn)為其能替代電視(即使Rift 和Vive的影院模式看起來也是差不多的情況)

控制器

DS4手柄的光條終于有用武之地了!!!如果游戲支持這個(gè),那么用DS4手柄就能正確地在VR環(huán)境中指哪打哪兒,這是你沒有MOVE手柄時(shí)一個(gè)相對略笨拙的替代品,這至少比Rift自帶的X1手柄好得多,因?yàn)楹笳吒静荒芄饩跟蹤。

但是對于許多游戲,依然強(qiáng)力推薦PlayStation Move控制器來實(shí)現(xiàn)對虛擬場景的完整互動(dòng)能力,用move手柄來抓取或者觸碰物體的感覺更為自然, Sony將PS move這個(gè)設(shè)備利舊使用頗得其所(雖然你的手柄可能蒙塵已久),其按鍵和扳機(jī)非常適合用于諸如抓取物品或者槍械。比較不幸的是MOVE不支持震動(dòng)功能,所以觸摸和開槍時(shí)的手感你懂的。。。。。(IGN更新:有人告訴我們MOVE有震動(dòng)功能,好吧,但是在我的體驗(yàn)里游戲震動(dòng)如此微弱或者基本感覺不出來)

硬件hardware

PSVR從外觀來看無疑是最有未來感的頭戴設(shè)備了,后面省略250字。。。。。雖然PlayStation VR比另外兩家都重(610克對 Rift的380和Vive的555克),但是由于合理的重量分配設(shè)計(jì)使其比另外兩家戴起來更為舒適。這歸功于環(huán)繞頭部的塑料冠形頭箍,屏幕從頭箍上垂下到你眼前,而不是直接向你臉上緊貼過來靠你的臉頂住(結(jié)果就是戴了Oculus后臉上會(huì)勒出一個(gè)圈。。。,PSVR就不會(huì))。屏幕底下的一個(gè)鍵可以讓你滑動(dòng)調(diào)整屏幕離你眼睛的距離,這樣你不用摘下頭盔就能將其調(diào)整到舒適或者抽空向外窺視。。。

此外PSVR圍繞你鼻子的封閉橡膠條能提供接近于完全黑暗的環(huán)境,漏光控制方面比其他兩家好不少。PSVR自帶一個(gè)感應(yīng)器,當(dāng)你帶上或摘下頭盔時(shí)能自動(dòng)開關(guān)屏幕,這個(gè)對我這種不能忍受屏幕沒人看時(shí)還亮著的處女座簡直太贊了,不過呢,這種橡皮條也會(huì)讓你的連更容易出汗,因?yàn)槊芊庑蕴昧似つw散熱會(huì)不暢。和Vive 以及Rift一樣,這個(gè)材料可以容易拆解替換。另外屏幕下面還有一個(gè)內(nèi)置麥克風(fēng)。

由于PSVR是由一塊屏幕分解為兩個(gè)視覺,所以實(shí)際上是沒有辦法調(diào)整瞳孔距離的,當(dāng)然實(shí)際上我們編輯部的人也沒人受到這個(gè)影響,大家都能看到清晰的畫面。

結(jié)論:

SONY成功地以各種價(jià)值點(diǎn)展現(xiàn)出了其低價(jià)PSVR頭戴設(shè)備的競爭力。盡管其解析度相對較低,但實(shí)際游戲中卻看起來非常不錯(cuò)(looks very good),并且該設(shè)備戴起來非常舒服,使用相當(dāng)方便(在你第一次設(shè)置時(shí)整理完那堆線之后).和MOVE手柄結(jié)合,其提供了你雙手優(yōu)秀的,但有時(shí)略顯怪異的動(dòng)作跟蹤 能力。PlayStation Camera有限的視角是一個(gè)缺點(diǎn),而且你無法看到你的背后(譯者:這里可能理解有誤,根據(jù)上面動(dòng)作感應(yīng)部分的理解,因?yàn)镻SVR是單Camera跟蹤的,所以在move操作時(shí)確實(shí)只能追蹤你面前一定角度的動(dòng)作,轉(zhuǎn)頭向背后射擊的動(dòng)作是無法跟蹤的(所以那些可操作的游戲干脆去掉了轉(zhuǎn)頭看的操作可能?),但是由于PSVR頭盔本身是有背后跟蹤光點(diǎn)的,所以只是觀看全景場景或視頻而不操作的時(shí)候,應(yīng)該還是可以看到360度的,我猜的。。。。).

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