VR游戲成功需要解決的問(wèn)題
VR游戲想要像如今的手游這樣大獲成功就需要解決兩個(gè)問(wèn)題,下面就跟大家聊聊這個(gè)話題。
在游戲行業(yè)早期,消費(fèi)者付出高價(jià)只為體驗(yàn)持續(xù)一到兩小時(shí)的非常簡(jiǎn)單的游戲。
他們之所愿意付出費(fèi)用,是希望有更高質(zhì)量的體驗(yàn)。
對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),他們對(duì)作品的狂熱需要持續(xù)穩(wěn)定的營(yíng)收來(lái)支撐,才能更好的通過(guò)創(chuàng)意和技術(shù)的升級(jí)滿足消費(fèi)者不斷提升的需求。
因此,一個(gè)健康可持續(xù)的VR游戲生態(tài)需要解決兩個(gè)核心問(wèn)題:
1. VR用戶愿意為優(yōu)秀VR游戲花更多時(shí)間
2. VR游戲開(kāi)發(fā)者需要有可持續(xù)的營(yíng)收來(lái)支撐開(kāi)發(fā)出優(yōu)秀的游戲
VR用戶和傳統(tǒng)的游戲用戶沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)約有600萬(wàn)已激活的Steam賬號(hào),全球有4%的Steam用戶來(lái)自中國(guó),中國(guó)Steam用戶平均每人擁有8款游戲。
習(xí)慣免費(fèi)游戲的中國(guó)游戲市場(chǎng)對(duì)付費(fèi)下載模式依然有極高的熱情,一方面是因?yàn)镾team官方對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的定價(jià)傾斜,一款《GTA5》的售價(jià)在中國(guó)被壓低了一半以上。
另一方面,來(lái)自于用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)服務(wù)和游戲體驗(yàn)的需求,這一點(diǎn)從暴雪的暗黑系列、《守望先鋒》,以及V社《Dota2》的火熱可以看出來(lái)。
在《憤怒的小鳥(niǎo)》時(shí)期,用戶可以在手機(jī)上花費(fèi)1美元并投入幾個(gè)小時(shí)去享受游戲樂(lè)趣。
而在2012年和2013年間,市場(chǎng)快速發(fā)生了轉(zhuǎn)變,數(shù)據(jù)顯示,到2013年年末,90%的iOS收益和98%的Google Play收益都是來(lái)自免費(fèi)游戲了。
從現(xiàn)今Steam付費(fèi)下載模式在中國(guó)市場(chǎng)的回暖,再到曾經(jīng)免費(fèi)游戲初入市場(chǎng)時(shí)的瘋狂,可以看到開(kāi)發(fā)者的無(wú)奈。
付費(fèi)下載和免費(fèi)游戲模式(買斷式收費(fèi)轉(zhuǎn)為時(shí)長(zhǎng)、道具等內(nèi)購(gòu)模式)滿足了不同用戶需求。
付費(fèi)下載意味著開(kāi)發(fā)成本的快速收攏,及時(shí)的市場(chǎng)用戶反饋,而免費(fèi)游戲更適合預(yù)算充足的大型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
目前VR開(kāi)發(fā)者群體中,中小型團(tuán)隊(duì)占80%以上,相比大公司,他們更加需要市場(chǎng)的認(rèn)可,需要開(kāi)發(fā)成本的及時(shí)回流,這個(gè)成本,要么是硬件平臺(tái)企業(yè)買單,要么是用戶買單。
相對(duì)于企業(yè)買斷,VR游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)用戶帶來(lái)的流水,一方面獲得持續(xù)供給的開(kāi)發(fā)預(yù)算,一方面獲得“志同道合”的立基用戶,顯然后者才是剛需。
在大朋VR的生態(tài)體系中,有來(lái)自全球13000+的游戲開(kāi)發(fā)者,有將近千萬(wàn)的激活用戶,兩個(gè)核心問(wèn)題在這個(gè)日益龐大的體系中尤為明顯。
為了用戶能獲得更優(yōu)秀,更出色的游戲內(nèi)容,為了開(kāi)發(fā)者能持續(xù)的輸出創(chuàng)意和對(duì)技術(shù)的升級(jí),建設(shè)VR游戲的變現(xiàn)方式是企業(yè)必須要做的事情。
VR內(nèi)容的發(fā)展取決于硬件平臺(tái)的完整性、可控性和標(biāo)準(zhǔn)化。
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