在VR的內(nèi)容制作上,怎么才能夠獲得成功呢?首先要做的肯定是一步一個腳印的上臺階。
只有把所有的坑都一磚一石地填起來 你才會站上最高的山坡
VR電影的創(chuàng)作,目前的情形是,不僅僅是爬一座山,而是先得把腳下的大坑填平,一轉(zhuǎn)一石地搭建自己立足的巔峰。
此前,米粒說過的那些做VR電影的“大坑”,在整個作品的制作過程中,不僅不會一點一點減少,而且會越來越多,越來越大。
《拾夢人》全部在Unity中創(chuàng)建,用游戲引擎做VR動畫最大的問題是:游戲中沒有太多電影需要的素材,你得從底層開始一點一點自己開發(fā)。
這其中還要應(yīng)對,因為微軟系統(tǒng)的不同版本不兼容各種引擎,還得先統(tǒng)籌好所有操作系統(tǒng)。
使得開發(fā)在一個彼此兼容的環(huán)境中進行,聽兩位創(chuàng)始人吐槽這些。
感覺上一點不像一個電影工作室的藝術(shù)團隊的日常,倒像是一個軟件公司和引擎開發(fā)團隊的工作。
即使是這樣艱難的過程,兩位小哥看起來還是很嗨,用CEO雷崢蒙的話說就是,我們不會對標準妥協(xié)。
這個“不妥協(xié)”意味著時間、人力、錢大量耗費在為了實現(xiàn)團隊希望的哪怕只是一點的效果,而這點效果在工作室看來,就是必須的。
米粒給IN2展示了在引擎中的“物料”是怎樣做的過程,因為不想劇透,所以我們不能放出圖像資料。
但是可以想象一下,用引擎如果做出一堆堆讓觀眾“視覺很美好又有細節(jié)可把玩”的垃圾。
這些垃圾不是引擎里現(xiàn)成物料的堆積,而是根據(jù)劇情,符合整個故事背景的創(chuàng)作。
從每一堆垃圾的整體造型到里面具體物件的細節(jié)、顏色、形狀和逼真性,都要款款不同,件件有看點。
等到作品正式發(fā)布后,大家有機會圍著這些垃圾的時候,或許會想起今天咱說過的這些細節(jié)的制作過程。