VR內(nèi)容制作如何獲得成功
在VR的內(nèi)容制作上,怎么才能夠獲得成功呢?首先要做的肯定是一步一個(gè)腳印的上臺(tái)階。
只有把所有的坑都一磚一石地填起來(lái) 你才會(huì)站上最高的山坡
VR電影的創(chuàng)作,目前的情形是,不僅僅是爬一座山,而是先得把腳下的大坑填平,一轉(zhuǎn)一石地搭建自己立足的巔峰。
此前,米粒說(shuō)過(guò)的那些做VR電影的“大坑”,在整個(gè)作品的制作過(guò)程中,不僅不會(huì)一點(diǎn)一點(diǎn)減少,而且會(huì)越來(lái)越多,越來(lái)越大。
《拾夢(mèng)人》全部在Unity中創(chuàng)建,用游戲引擎做VR動(dòng)畫最大的問(wèn)題是:游戲中沒(méi)有太多電影需要的素材,你得從底層開(kāi)始一點(diǎn)一點(diǎn)自己開(kāi)發(fā)。
這其中還要應(yīng)對(duì),因?yàn)槲④浵到y(tǒng)的不同版本不兼容各種引擎,還得先統(tǒng)籌好所有操作系統(tǒng)。
使得開(kāi)發(fā)在一個(gè)彼此兼容的環(huán)境中進(jìn)行,聽(tīng)兩位創(chuàng)始人吐槽這些。
感覺(jué)上一點(diǎn)不像一個(gè)電影工作室的藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的日常,倒像是一個(gè)軟件公司和引擎開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作。
即使是這樣艱難的過(guò)程,兩位小哥看起來(lái)還是很嗨,用CEO雷崢蒙的話說(shuō)就是,我們不會(huì)對(duì)標(biāo)準(zhǔn)妥協(xié)。
這個(gè)“不妥協(xié)”意味著時(shí)間、人力、錢大量耗費(fèi)在為了實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)希望的哪怕只是一點(diǎn)的效果,而這點(diǎn)效果在工作室看來(lái),就是必須的。
米粒給IN2展示了在引擎中的“物料”是怎樣做的過(guò)程,因?yàn)椴幌雱⊥,所以我們不能放出圖像資料。
但是可以想象一下,用引擎如果做出一堆堆讓觀眾“視覺(jué)很美好又有細(xì)節(jié)可把玩”的垃圾。
這些垃圾不是引擎里現(xiàn)成物料的堆積,而是根據(jù)劇情,符合整個(gè)故事背景的創(chuàng)作。
從每一堆垃圾的整體造型到里面具體物件的細(xì)節(jié)、顏色、形狀和逼真性,都要款款不同,件件有看點(diǎn)。
等到作品正式發(fā)布后,大家有機(jī)會(huì)圍著這些垃圾的時(shí)候,或許會(huì)想起今天咱說(shuō)過(guò)的這些細(xì)節(jié)的制作過(guò)程。
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