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VR體驗店難點介紹 開VR體驗店難嗎

2016/12/16 9:11:49來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR體驗店目前來說還是有一些難點沒有解決的,下面就和大家整理一下目前的一些難點。

VR百科

15-16年月均網(wǎng)吧數(shù)量變化

隨著電子競技的大眾化與被認可,很大程度上挽救了正在每況愈下的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè),2015年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為135756家。

2016年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為140417家,網(wǎng)吧數(shù)總量增長3.4%,現(xiàn)在網(wǎng)吧向電競化的轉(zhuǎn)型也早已成為了網(wǎng)吧主最重要的一個方向。

這樣的情況未來或許也會出現(xiàn)在VR體驗店上,受制于價格、內(nèi)容、交互導(dǎo)致VR硬件很難走入普通用戶家中。

但是隨著發(fā)展,VR普及大眾走進家中是必定的,那個時候的VR體驗店似乎就沒有存在的必要了,這里也有些類似于后來的網(wǎng)吧,那么到那時VR體驗店的救星又是什么?

1.只能買到較為初級的體驗

目前的VR體驗店中,多數(shù)還是以國內(nèi)廠商制作的VR頭顯,最好的也不過大朋VR頭顯,盡管它不是那種塞個手機進去的塑料盒子。

但相較Oculus Rift和HTC Vive還是有較大的差距,甚至有些體驗店的山寨眼鏡和Cardboard的粗糙效果沒什么差別。

2.體驗不夠好內(nèi)容匱乏

只有好的體驗才能夠可持續(xù)性的細心消費者,但目前VR硬件設(shè)備還很不成熟,即便是HTC Vive還是Oculus Rift這樣的頂級VR頭顯也無法讓人達到很滿意的程度。

刷新頻率達不到、運動、頭盔重量偏大等等。而在游戲體驗類型方面,大面積的過山車、賽車、飛行等,這些因素很可能導(dǎo)致用戶一次體驗VR之后不再繼續(xù)使用。

目前一個解決方案是通過一些例如Birdly VR飛行器,Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實跑步機、體感槍之類的VR外設(shè)增加趣味,但這又面臨著一個問題,那就是成本將大大的提高。

3.缺少技術(shù)人員支持

VR體驗店的設(shè)備數(shù)量多且復(fù)雜,維護和修理也相比網(wǎng)吧或游戲廳復(fù)雜很多,這就需要很多技術(shù)人員的支持。

但這方面的人才主要都集中在研發(fā)領(lǐng)域,因此未來體驗店的鋪開這類技術(shù)人員則相當匱乏;

而目前VR體驗店乃至VR都仍處于一個摸索階段,運營管理方面也沒有經(jīng)驗人士,但未來相信在這一領(lǐng)域的進程中會得到很大的緩解。

4.投入產(chǎn)出比不高

Oculus Rift、HTC vive、PSVR等產(chǎn)品目前都處于正式產(chǎn)品的初代階段,因此設(shè)計換代速度將非常之快。

那么對于線下體驗店來說,如果要不停跟上新設(shè)備的換代,按照現(xiàn)在的VR設(shè)備價格,產(chǎn)品升級換代的成本想必是一筆天文數(shù)字。

雖然商業(yè)方案價格承受度高,但投入產(chǎn)出仍需必要思考。

追求更好的體驗會就提高成本,成本高到一定程度投入產(chǎn)出不成比例商業(yè)上也是失敗。

但是體驗如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客,這里面復(fù)雜的成本和盈收核算,很難把握。

5.VR行業(yè)熱度高于普及水平

目前VR行業(yè)整體熱度高于整體普及水平,定會存在一定泡沫,而VR體驗店直接面向大眾。

如果體驗不足夠好,大眾體驗完新鮮一陣,后續(xù)沒有更多興趣再次消費,客流初期很高,之后會急劇下滑;

或者即使少數(shù)體驗店體驗夠好,大量體驗差的體驗店也可能給大眾樹立VR不過如此的印象,造成劣幣驅(qū)逐量幣的情況。

不論哪種情況,如果體驗店們不能順利把大眾帶動起來,泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗店們可能血本無歸。

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