VR的游戲體驗過程在現(xiàn)在來說還不是非常合理,這是游戲廠商在未來需要去解決的。
不合理的游戲體驗過程
2016年是VR體驗館的紅海之年,至少看上去是這樣。每個新開張的VR體驗店都會擺出琳瑯滿目的VIVE游戲,開槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過一個風雪交加的吊橋。
然后體驗一把多人打僵尸的游戲,通常120塊錢一個人。這個模式看起來好像沒有問題,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。
這種模式在兩個問題上是天然缺失的,第一,整個空間上完整而一致的場景。
也就是說,我們應(yīng)該基于同一個世界觀而構(gòu)建一個游戲,而不是基于手頭攢的游戲內(nèi)容集合而構(gòu)建一個體驗館空間。
實際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機廳沒有什么區(qū)別,游戲和游戲之間是割裂的,玩家的體驗也必然是割裂的。
二十年前開一個只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿缽滿,現(xiàn)在誰信呢?更不說現(xiàn)在的VR交互水平和游戲粘性還遠不如《街霸》。
事實上也是,目前的高端VR街機廳模式,頭兩個月多是投資人和同行過來體驗下,人流量還不錯,到了后面就門可羅雀了。
第二是環(huán)境體驗上的一致性。即使解決了場景上的一致——譬如Zero Latency,在一個400㎡的空間上構(gòu)建了一個游戲。
做多人對戰(zhàn)——但是他家的整個場景是清空的,不能有墻,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子瘋跑(事實上更多人是木樁子一樣傻站著)。
如果在這樣的VR游戲內(nèi)容當中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過去,那么是十分影響游戲體驗的。
我們所真正期望的概念是“環(huán)境交互”,也就是說,虛擬和現(xiàn)實的空間環(huán)境是統(tǒng)一的。你可以扶著虛擬場景里的飛船艙壁前進,因為現(xiàn)實中這里真的有一面墻。
這就構(gòu)成了很好的用戶體驗流程,通過這些墻壁,立柱,大門的設(shè)計,也很容易做到用戶行動的引導(dǎo),而不是讓人在一個孤零零的大場景里不知所措。
截圖來自The Void的Tech Insider視頻。截得不清楚,但是我個人很喜歡這個一瞬間伸手去依靠墻壁的感覺,這是VR真正應(yīng)當具備的形態(tài),讓虛實世界無縫融合。
站在玩家的角度來講,不解決這兩個問題,游戲本身就會缺乏引導(dǎo)性和趣味性,也無法代入傳統(tǒng)網(wǎng)游的游戲模式。
那樣的VR游戲能玩嗎?當然能,但是玩家愿意為這種體驗付出多少時間,付出多少金錢?建立在這種模式下的VR體驗館運營策略,toC端游戲的開發(fā)和發(fā)行策略,又有多少不合理性存在呢?
現(xiàn)在看起來,這三個問題恰恰串起了一條主線,解釋了VR行業(yè)目前沒有殺手級別的應(yīng)用產(chǎn)生這個現(xiàn)象:不能做到合理的交互方式,體驗的效果和游戲性就無從談起;
不能吸引強大的內(nèi)容團隊入局,也就無法發(fā)掘和潛心開發(fā)殺手級的應(yīng)用;沒有清晰的體驗館經(jīng)營方式,也就難以構(gòu)建清晰的盈利模式——而體驗效果差。
缺乏殺手級別的消費級應(yīng)用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初創(chuàng)企業(yè)和裸泳者忙不迭撤出這個行業(yè)的主要原因。
這也就是為什么在2016年的年底,大家覺得VR行業(yè)熱度有所衰退的原因。前期有太多只看到熱度,看不到問題的人涌入其中,而碰壁后,跑得最快的也是他們。
然而,要說到一個行業(yè)盛極而衰,并不是這樣的表現(xiàn)形式。實際上,這種熱度的消退,對于整個行業(yè)來講,相反是有益的。
我回答里所描述的事實,是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,恰恰都代表了人們在一個全新的領(lǐng)域初期不斷探索和頭腦風暴的過程。
VR是一個不斷去粗存精,去偽存真的過程,不恰當概念會被自然摒棄,而留下來的良心則會奮然前行。
VR不是呼之即來,棄之即走的孫猴子,不會一下子爆開一個千億的市場,也不會就這么留下一團青煙和一堆幼仔兒消失不見。